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3DMAX+Vary室内漫游动画制作的技法浅析

2012-07-02 15:38 作者:李 鹏 来源:硅谷网-《硅谷》杂志 HV: 编辑: 【搜索试试
  摘要:三维数字室内漫游动画近年来在行业制作中非常流行,在许多商业地产的宣传方面起着非常重要的作用,介绍Vary渲染器中两种不同参数方案的设置方法,以及它们对最终渲染输出结果的影响。
  关键词:室内漫游动画;摄像机;Irradiance.map光照贴图;Lightcache灯光缓存
  中图分类号:TP39文献标识码:A文章编号:1671—7597(2012)0120
  【《硅谷》杂志2012年1月刊文】3D室内漫游动画是指在一个虚拟的三维环境中,用动态交互的方式对未来的室内环境进行身临其境的全方位的审视,使观察者以任意角度、距离和精细程度来观察场景,下面我将利用3DMax软件结合Vary1.5C3渲染器从两个方面来介绍室内漫游动画的制作流程;1)仅摄像机做漫游运动,而场景中的其它物体不发生运动;2)摄像机在做漫游动作的同时场景中还有其它物体在做运动。
  如果场景中仅有摄像机在做漫游动作,我们在Vary渲染器中可以有两种方式进行选择,一种方案是采用“Irradiance.map”(光照贴图)+“Qmc”(准蒙特卡罗)相结合的模式(模式一)。这种模式相对来说渲染速度会快一些,因为它在计算光子文件时仅需计算一次。而第二种方案则是采用“光照贴图”+“Lightcache”(灯光缓存)(模式二)相结合的方式。上面介绍的两种方式均可以实现仅有摄像机做运动的室内漫游动画的制作。但如果场景中除摄像机做运动之外,还有其它物体也在运动,我们则仅推荐使用“模式一”,因为在这种环境中如果使用模式二方案进行渲染的话极容易造成动画画面的闪烁和抖动。
  下面我将以一个房间的室内漫游动画为例介绍“仅有摄像机移动的室内漫游动画”的参数设置方法。首先打开一个室内场景的三维模型,在室内合适的高度和位置布设一台摄像机,接下来用二维图形中的“线”绘制一条曲线路径,并调整该路径的高度到合适的位置。选中摄像机,点选Motion(运动)面板,展开AssignController(运动控制器)选择Position(变换)并点击其右上角的控制器图标,在里面选择PathConstraint(运动控制器),点该控制器以后,到参数面板下方的PathParameters面板中找到AddPath(添加路径)按钮并在场景中拾取刚刚绘好的那条路径线,这样就可以将摄像机绑定在路径线上。接下来还要更改一下动画制式,方法是:点击界面下方的图标,在FrameRate(帧速率)一栏中选择“PAL制式”。场景已经建好,那我们接下来又该怎样制作漫游动画呢?首先按F10键,在弹出Vary的参数面板中打开GI卷展栏,将Primarybounces(一次反弹)和Secondarybounces(二次反弹)中分别设置为“光照贴图”和“准蒙特卡罗”,“光照贴图”参数中的MinRate(最小采样)与MaxRate(最大采样)值的设置不能过低。在CurrentPreset(当前预置参数)栏中选择Medium-animation(中级运动设置)这一项,并把HsphSubdivs(半球细分)和Interpsamples(平滑值)也适当提高一些,并且注意在Mode(模式)中把SingleFrame(单帧模式)改为Incrementaladdtocurrentmap(追加模式),这样做可以把运动过程每一帧的光子文件都追加进来。勾选Autosave(自动保存)和Switchtosavedmap(交换到保存的光子文件)这两个选项,并给要保存的光子文件起名字,因为我们这时想要的仅仅是光子文件而非最终的结果,因此在渲染时还要勾选Don’trenderfinalimage(不输出最终的渲染结果)这一项。接下来很重要的一项修改就是要在Common(公用)卷展栏中把Timeoutput(时间输出)改为Activetimesegmentto0to100,并更改EveryNthframe值为3(每隔3帧计算一次光子文件),点击“渲染”按钮,开始渲染。计算完光子文件之后,在最终输出结果之前我们还要取消掉“不输出最终渲染结果”这一选项,并增大输出的分辨率,还要把“EveryNthframe”值改回1。之后设置保存格式为“Tga”,方便后期的“非编处理”。
  在仅有摄像机移动的室内漫游动画中,我们也可采用“光照贴图+灯光缓存”这种模式,只不过在具体执行过程中,它需要计算两次“光子文件”。详细的设置方法是这样的:按“F10”进入“渲染参数设置面板”,打开GI卷展栏,把“一级和二级反弹”均先设置为“灯光缓存”,然后进入“灯光缓存”参数设置面板,适当降低其Subdivs(细分值),并把“模式”更改为“Fly-through”(穿越模式),接下来继续勾选“自动保存”和“交换到被保存的光子文件”,这两个选项,其余参数如同“模式一”,只有在“Common(公用)”参数栏中需要在Frames(帧参数)后指定某一个帧序号,如“50”(在这里表示仅计算第50帧的光子文件),点击“Render”(渲染)进行计算。“光子文件”计算完成以后,我们还需要进行第二次“光子文件”的计算,这时我们需要把GI中的一次反弹改为“光照贴图”模式,对光照贴图参数面板的设置与先前“模式一”中的设置是一样的,这时我们还应选择计算从第0帧到100帧整体的这一过程而非刚才提到的指定某一帧。重新计算光子文件后,再进行最终的渲染出图。
  对于仅有摄像机运动的室内漫游动画我们已经介绍了两种渲染方式,选择其中的哪一种方案都可以实现“室内漫游动画”的制作,而对于先前提到的即有摄像机运动又有室内局部物体运动的场景(如一个车展的展厅)我们则推荐大家使用第一种方案,因为这样做可以最大限度的减少图像的闪烁与抖动,保证画面具有良好的可观赏性。
  参考文献:
  [1]林政军、渲染王,3dsmax+vary建筑动画表现技法[M].北京:清华大学出版社.
  作者简介:
  李鹏(1975-),辽宁省阜新人,职称:中级,职业:教师,研究方向:计算机网络技术。(注:本文版权归作者本人和硅谷杂志所有,禁止他人未经授权转载)
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