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硅谷杂志:基于GameFlow模型的教育游戏评估框架

2012-06-29 11:47 作者:赵士元 丁莎 车念 来源:硅谷网-《硅谷》杂志 HV: 编辑: 【搜索试试

  摘要:现代游戏的核心已经从关注游戏客体本身转变到主体游戏玩家的偏好和享乐上。教育游戏是游戏中一类特殊的游戏类型,将学习和娱乐结合在一起。根据评价游戏玩家享乐的GameFlow模型,提出针对教育游戏的EG评价框架,即继承与心流体验相结合的GameFlow模型的共性,又发展在教育游戏中的个性特征。同时,深入分析EG评价框架中各要素之间的关系,细化评价标准,提出EG评价框架主要用于对游戏玩家在教育游戏的享乐和学习体验评价。
  关键词:教育游戏;心流体验;GameFlow模型;EG评价框架
  中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1671—7597(2012)0510
  【《硅谷》杂志2012年5月刊文】游戏以电脑为载体,网络为媒介迅速发展,成为经济产业的又一支柱。Sweetser&Wyeth将游戏和心流体验相互关联,提出了GameFlow模型,用于评价游戏玩家享乐(Enjoyment)的模型体系,总结出游戏中支持心流体验的八大要素,具有普遍的共性[1]。教育游戏是游戏中一类特殊的游戏类型,即具有游戏性,又具有教育性。本文结合SSDA/RSTR游戏吸引力模型[8]与GameFlow模型,提出EG(EducationalGame)评价模型,在共性的基础上发展个性的特征,深入分析游戏要素之间的相互关系,细化评价标准。EG评价模型主要用于对游戏玩家在教育游戏中的享乐和学习体验评价。
  1相关研究
  1.1评价模型的发展
  Csikszentmihalyi经过对广泛人群的研究发现,人们在从事某种工作或活动时,面对挑战时,通过所掌握的技能,二者会产生某种关系,当这种关系达到平衡时,会获得一种聚精会神,且过滤掉周围所有不相关事物的感觉,即进入一种心流状态[5]。Weetser&Wyeth根据游戏中支持心流体验的要素以及实现条件,提出了新的游戏评价模式GameFlow,将游戏者和游戏两者通过心流体验结合起来[1]。
  用户测试适用于在游戏设计开发结束以后,获得游戏者数据,检查所存在的问题,是任何游戏可玩性评价的基准;HEP的作用凸显在游戏可用性和可玩性的前期设计中,从用户的角度思考设计,同时也能减少预算;GameFlow是游戏者享乐与HEP的整合模型,将心流体验通过启发式模型应用于游戏者享乐的评价。
  1.2教育游戏
  教育游戏主要分为理论和应用研究。Kiili分析研究了体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论,将教育理论整合在游戏设计之中[7]。Pievc等通过把学习活动和学习概念明确设置在交互过程中[8]。国内研究主要集中在教育游戏的设计方面。尚俊杰、李芳乐等对“轻游戏”进行了定义;柏宏权等从考察自我决定理论出发,总结概括出在教育游戏中激发学习动机的设计策略。但是对于教育游戏的评估,国内外的研究都比较少。
  2基于GameFlow模型的教育游戏评估框架
  教育游戏是信息化环境下学习方式的一种创新,且其目的清晰,用户明确,只有实现教育与游戏之间的平衡,才能达到激励学习的效果。邓鹏总结出不同于GameFlow模型的游戏要素,提出心流体验支持系统—SSDA/RSTR(Stress,Suspense,Decision-making,Achievement,Role,Situation,Task,Rule)游戏吸引力模型[12],将游戏中的趣味性因素融入到娱教项目中。本文根据游戏吸引模型,将其中的要素与GameFlow评价模型相结合,针对教育游戏进行具体化,产生有别于GameFlow共性要素的个性要素,得到EG(EducationalGames)评价框架。
  2.1整体模型的概述
  在基于心流体验基础上,融合游戏吸引力模型,得到EG评价框架的要素由角色、理性、情景、任务、策略、结果、规则、交互性这八个方面组成的。其中,“规则”是游戏的核心思想,规则是保证游戏得以进行的必要手段,其他一切要素的变化都以规则为中心。在教育游戏中,规则是解决问题的充分必要条件。游戏者通过选择不同的“角色”,进入游戏中“情境”中,游戏通过“任务”提供给游戏者游戏参与体验的明晰目标,体现了游戏给予的“挑战”。“任务”的完成需要通过“策略”的制定,“策略”需要游戏者利用已有的知识,与挑战发生直接的关系,这是学习和操作最关键的部分;“结果”不仅是游戏的任务的完成,还包括新的知识的掌握;在整个过程中,游戏者与游戏平台、游戏者与游戏者之间也存在着交流互动的关系。与GameFlow中的独立且静态的游戏要素相比,这八大要素之间并非独立,而是存在相互依存的关系。
    
  3结束语
  基于GameFlow模型的EG评价框架,体现了人机交互(HCI)的特点,提出与GameFlow相对应的八点要素,这八点要素相互联系,相互依存,形成了一个整体的系统。为了得到完整的评价系统,本文对八大要素进行了细化,形成基于EG评价模型的评价标准。未来的教育游戏,应该以支持游戏玩家心流体验为核心,与多种游戏类型相融合。在网络游戏的产业里,将教育游戏与RGB游戏、RTS游戏等游戏类型结合在一起而开发出大型的MMORPGs,使教育游戏拥有更加引人注目的视觉效果和音乐表现,以及虚构故事情节的变化。随着人工智能的进一步改善,教育游戏更加高级、更加具有吸引力和可操作性,让人领略到多重游戏模式效果,从中领会到娱乐和学习的乐趣。
  参考文献:
  [1]Sweetser,P.andP.Wyeth,GameFlow:amodelforevaluatingplayerenjoymentingames.ComputersinEntertainment(CIE),2005,3(3):3-3.
  [2]FedoffM.UserTestingforGames:GettingBetterDataEarlier.GameDeveloperMagazine.2003.
  [3]Desurvire,H.,M.Caplan,andJ.Toth.Usingheuristicstoevaluatetheplayabilityofgames.2004:ACMNewYork,NY,USA.
  [4]Csikszentmihalyi,M.andN.-C.Corporation,Flow:Thepsychologyofoptimalexperience.1991:HarperPerennialNewYork.
  [5]Chen,J.,Flowingames(andeverythingelse).CommunicationsoftheACM2007:30-33.
  [6]HongQuanBai,QingNianHan.Motivation-DerivenEducationalGameDesign.JournalofNanjingXiaoZhuangUniversity.2008(5):85-88
  [7]邓鹏,游戏成瘾激励及其在娱教设计中的应用,上海:华东师范大学,2007.
  [8]柏宏权、韩庆年,教育游戏中激发学习动机的设计策略,南京晓庄学院学报,2008(3):85-88.
  作者简介:
  赵士元,男,助教,研究方向:人机交互;丁莎,女,助教,研究方向:数字动画;车念,男,讲师,研究方向:数字动画。(注:本文版权归作者本人和硅谷杂志所有,禁止他人未经授权转载)

  

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