有些人更怀念几年前的手游市场。
那时智能机刚刚兴起,正值手游的黄金年代。ARPG、MMO、卡牌……每个品类第一次在移动端出现,都能掀起巨大的热潮,帮助它们的创造者收获极高的声望与经济回报,这些故事在后来的从业者之间口耳相传。
《全民枪战》也是这些故事当中的一个。它是市面上第一则成功的FPS手游,上线一周DAU就达到了100万,月流水一度超过1亿;它也是英雄互娱成立时在产品层面最大的依靠,间接帮助这家初创公司在残酷的手游行业站稳脚跟。
在《全民枪战》3周年之际,我们梳理了这款产品的全部历程。《全民枪战》的故事不是最离奇的,但它拥有所有同类故事的必备要素:足够专注的团队,足够好的运气,和一个特别看好他们的,足够疯狂的老板。
创业
2013年初,做垮了两家公司的冉曦动了再次创业的念头。
冉曦2008年入职完美世界,3年内就完成了数次晋升,离主策划只有一步之遥。但他发现自己很难保持原有的晋升速度,也无法把控一个项目的进程,于是被同事说动,担任主策划兼合伙人,和他们一起创业。
畅游云端CEO兼《全民枪战》制作人冉曦
但冉曦的创业之路并不顺利,他加入的公司管理不大完备,方向也有问题,他还无法主导项目的方向。在失败两次之后,冉曦意识到端游、页游红利已逝,而手游刚刚兴起,“再赶不上可能就没机会了”。他觉得自己基本明白了做公司是怎么回事儿,回大公司上班实在可惜,于是开始筹备第三次创业。
冉曦首先找到了在完美的老友郭瑞合伙:郭瑞是一名负责服务器的程序,晋升速度几乎和他一样快,而且有过把4,5人的团队做到200人的经验。之后他给已经散伙的同事挨个打电话,劝他们别回大公司:“这次和前两次肯定不一样,这次我当老板,我说了算。”
畅游云端合伙人郭瑞
凑齐一支仅有6人的团队后,冉曦带着他们入驻了一家朋友的公司,一边给对方帮忙,一边拜托对方帮自己寻找投资。最终,他们联系到了当时在真格基金负责游戏投资的吴旦(Daniel),并得到了面见徐小平的机会。
现任英雄互娱总裁Daniel
这是一次准备得相当缜密的会面。
在徐小平面前,冉曦先播放了当时畅销榜前十游戏的混剪视频——它们大多是单调的卡牌,唯一的特效就是“抖一抖”;然后他展示了自己团队做的一个RTS+ARPG的Demo——玩家可以控制角色在3D场景中行走,打怪。两相对比之后,冉曦给徐小平描述了未来的手游使用场景:在公交车上,无数玩家玩的不是“抖一抖”,而是更“高级”的游戏。
徐小平有些意动,问Daniel怎么看。Daniel用一句话表达了自己隐晦的支持:“如果手机性能越来越好,那手游的发展会符合这个趋势。”徐小平一拍大腿:“手机性能肯定会越来越好嘛!”又问了问团队的经历,徐小平觉得有两次失败经历的冉曦“挺执着”,于是拍板,投资了300万元。
找完人,凑足钱,冉曦开始思考项目的方向。
FPS
郭瑞觉得FPS就是个很好的方向。这不只因为冉曦是一名枪迷兼重度FPS玩家,CS水平在公司罕逢敌手,还因为FPS或许是最容易获取流量的品类。
在立项之前,他们观察了渠道各种类型游戏的流量情况,发现很多游戏的名字和简介都在打FPS的擦边球。它们挂羊头卖狗肉,玩法和射击毫无关系,却一次又一次骗取到了大量用户的下载。但冉曦仍有迟疑:就算真正做出一款FPS手游,它真正能够留住的玩家又有多少?
郭瑞发现了冉曦的迟疑,于是有一天他问了冉曦一个问题:“如果我做一款FPS页游,会不会有很多人玩?”冉曦对此嗤之以鼻:“页游性能那么差,怎么可能?你去下个端游玩不就行了。”
郭瑞没有说话,只给冉曦丢了《创世兵魂》的链接,这是第一款FPS页游,当时非常火爆,如今累计注册用户量已经达到1亿。
冉曦深受触动,他意识到只要足够便利,用户能够接受水准不如端游的产品。于是他给团队定了两项技术指标:用两个手指就能操作、玩起来不卡,如果团队能在两周内做出符合这两项指标的Demo,那就正式立项。
他们买了几台700多块的国产安卓机,以此作为“不卡”的标准。郭瑞把游戏场景的drawcall设定在十几,并将面数控制在了7万-8万,保证同时渲染的面数不超过2万,让贴图足够精致,并尽可能重复使用它们。
但技术不能解决操作方式的问题。在电脑上,玩家左手至少要控制5个按键,右手的鼠标除了转动视角瞄准,还要控制射击和开镜,这在手机上显然很难做到。冉曦首先想到了Xbox 360的手柄。他想让玩家用中指、无名指与小拇指托住手机,然后食指中指一上一下,完成虚拟摇杆和按键的操作。但他意识到《全民枪战》的第一批用户很可能没玩过类似的游戏,还要进一步简化。
最终,《全民枪战》采用了左手控制移动跳跃,右手控制转动视角、射击的双指操作模式,同时允许玩家自行在游戏界面摆放UI,以满足高手的需求。在《全民枪战》上线1年之后,冉曦刚开始设计的四指操作反而成了核心玩家的必备技能。
自定义模式
另一个问题是细节操作。FPS中一向有“甩狙”的说法,即玩家用极快的速度甩动鼠标,完成瞄准、开镜、射击三个操作。而在《全民枪战》中,玩家长按屏幕即可开镜,松开手指即可在射击的同时关闭瞄准镜,这也使得甩狙也成为可能。
两周后,这个6个人的团队做出了一则非常简陋的Demo。玩家可以旋转视角,可以开枪,可以感受到子弹有没有命中目标。冉曦觉得OK,于是《全民枪战》正式立项。
网游和Demo不同。除了手感和数值的调校,《全民枪战》还要面对三座大山:客户端性能、服务器端性能和网络问题。当时许多手机的网络还是2G,这也是一些玩家感觉卡顿的原因。
技术团队在这些问题上做了许多推理和取舍,摸索出了一套解决方案。他们首先把网络同步的频率降低到了10次/秒,然后增加了预测功能。
在移动时,他们会计算玩家当前的位置、方向和速度,然后给出一条推测的路线,在玩家移动结束时给出一个相对准确的位置。而在射击判定时,他们会以进攻方的主观感受为主,用起手动作来掩盖延迟,让客户端先模拟一段弹道的飞行,尽量保证反馈与行为发起者感受的一致。
同时,技术团队还采用了内嵌的数据库,在服务器压力较大的时候扩充服务器,用降低内存的方式控制消耗。同时,他们还会把不太重要的事情放在客户端上计算,进一步降低服务器的运算量。
2013年12月,仅历时半年,他们就推出了一个70M的极简版本。这个版本只有7张地图,50多把枪,1个角色,而且砍掉了一切仅作为点缀的功能。但它已经是一个完整的游戏了,只要找到一家看好FPS的发行商,希望近在眼前。
不过在当时的市场环境下,没有多少发行商看好FPS。
发行
孙凯是《全民枪战》的对外负责人,他在创业的前两年负责研发之外的所有事务,包括招聘、找房子、交电费,以及对接发行。
拿到《全民枪战》的极简版本后,孙凯联系了所有业内知名的发行商,并跑遍了所有北京的发行公司。但在体验过产品后,大部分公司的态度都不太积极。
孙凯曾经联系到了一个大厂,但其华北区商务负责人的态度“很屌”:“你们公司什么时候招够50个人,再来跟我谈。”他认为一个只有20人的团队根本无法应对他们的修改意见,产品甚至无法达到他们的上线标准。
另外一些公司更加热心,为产品提供了许多意见。有人建议把操作方式改成重力感应,手机往左移,角色就往左走,说改成这样他们就要;还有人说游戏的画面太糙,但孙凯觉得他们不懂,因为“当时的FPS更需要流畅,而不是画质。”
冉曦也跟孙凯跑过几次,见过几名喜欢休闲游戏的女性商务。“有几个人认为连连看、大家来找茬才是更适合手机的品类。《捕鱼达人》的操作强度已经是极限了。《全民枪战》甚至不算一款手游。”
也有几家公司的评价稍显温暖。望京一家小公司告诉孙凯,他们的产品“特别好,肯定是趋势,但你们要去找大厂,他们才能发起来……如果他看得上你们的话。”
幸运的是,谈了几个月,还是有几家大厂看上了《全民枪战》,有的甚至已经在和畅游云端洽谈合作的细节。就在这时,应书岭忽然插了进来。
彼时应书岭还是中手游的总裁,他只看了5分钟游戏,就决定直接约冉曦在3W咖啡见面。在这场会面中,应书岭的准备甚至比冉曦见徐小平时还要缜密,后来他本人也对此津津乐道。
当时两个人刚坐下,应书岭就掏出手机,开始模仿FPS玩家的几个常见动作:左右横跳,侧移开枪,进出掩体……他一边操作,一边问冉曦:“你看我玩得是不是特别好?你是不是想让我这样玩?你见过玩得这么好的老板吗?”
冉曦有点儿懵。应书岭接下来的问题更让他摸不着头脑:“你怎么看移动电竞?”冉曦说了实话:移动电竞还很受设备制约,操作精度也差,至少要有标准化的设备,甚至摇杆才能发展起来。
应书岭不置可否,这次会面就此结束。在接下来的一个月内,应书岭开始频繁“骚扰”冉曦,一个月就找他聊了3,4次,还找到Daniel来当说客,一起讲述移动电竞的蓝图,甚至直接提出了收购团队的想法。最终,冉曦被应书岭激进的态度和近乎疯狂的热情打动,连版权金也没多要,就把产品签给了他们。
应书岭与Daniel
但应书岭的野心比冉曦想象得更大。在一次午饭时,应书岭问他觉得《全民枪战》上线后流水能达到多少。冉曦之前对《全民枪战》的用户有过核算,认为它应该能抓住一小批核心玩家,流水保底能达到500万。不过他为了体现自己的信心,把这个数字翻了一倍:“至少1000万吧。”
应书岭头都没抬:“你这个是3000万起的东西。”
冉曦脑子抽了一下:在2014年,月流水3000万已经是手游的巅峰,十几个人做出来的产品不可能达到这个高度!但为了迎合应书岭,他马上接过话来:“那是,没问题!3000万起!”
虽然怀疑这个流水目标是否靠谱,不过团队在测试中也渐渐意识到,作为市场上极为罕见的FPS手游,《全民枪战》的确吸量。
第一次测试时,孙凯曾经问别人几家渠道一共能导入多少用户,对方说能导8000。孙凯觉得不错:“每日8000?”对方毫不客气:”你想什么呢?第一次测试整个导入8000就不错了。”而按照孙凯的说法,最后他们第一天就导入了1.2万名用户。
2014年9月,《全民枪战》正式上线,冉曦自知数据不错,觉得它的导量效果应该比对标产品高出1倍。但按照他的说法,《全民枪战》的导量效果是对应位置其他产品的5倍。上线一周,其DAU就超过了100万。
2014年《全民枪战》主界面
但没有人为此欢呼,因为这款产品还有一个致命的问题:它的付费率很低,首月利润还不到200万。照这个情况发展下去,3000万月流水的目标和应书岭办公室里的那幅楷书差不多:如梦似幻。
大成
问题出在付费设计上。
继承之前团队做MMO的思路,《全民枪战》除付费道具外,还加入了一套对数值影响很小的强化系统,这已经突破了此前FPS端游单纯售卖道具的设计。
但由于《全民枪战》是一款竞技游戏,早期团队对数值平衡的要求极高。“你本来三枪死,现在两枪死,那不行。”但这种付费模式难以激起普通玩家的付费欲望,更满足不了大R的需求。
应书岭决定亲自解决这个问题。
《全民枪战》上线后不到一个月就是国庆,他们没有放假,应书岭天天待在办公室里,等项目组完成研发,就和他们一起开会到凌晨2,3点钟,讨论产品方向。
项目组觉得最贵的龙系列枪支卖几百块就是极限,但应书岭认为它还可以继续强化。项目组强调竞技平衡,他做了相应的妥协:“除了外观,我们只加一颗子弹。”于是龙改系列就此诞生。
究极炎龙改.39
后来应书岭又提出,把卡牌游戏中的抽卡玩法加入进来,让玩家通过付费抽卡来获得枪支,最终合成骑士系列——它的威力和龙系列差不多。想获得一把不错的龙改或骑士枪支,玩家要花费一笔不少的费用。
死骑.39
这些付费设计的变化难免会造成一些玩家的不适。为了让中小R和免费玩家取得平衡,项目组提升了游戏的登陆奖励,在推出新枪支时发放福利,并让玩家升级也能免费获得一些武器;在舆论层面,项目组还创造出了一个叫做“枪姐”的人格化形象,让她站在玩家的角度,抨击官方的行为。
在保持用户增长速度的同时,《全民枪战》的付费情况渐渐有了起色。据一家二线渠道的运营负责人的说法,上线一段时间后,它的次留、付费率和同期新游收入表现已经能排进该渠道前十。
不过一个小插曲是,在用户飞涨的同时,项目组发现《全民枪战》的DAU波动不太符合常理。它的DAU会在下午4点后、周末和寒暑假突然蹿高——这只能得出一个结论,中小学生是这款游戏的主要用户。
项目组有点儿哭笑不得——他们原本以为《全民枪战》的目标用户和其他产品一样,是20多岁的大学生或者刚工作的年轻人。但《全民枪战》的确是一款符合中小学生兴趣的游戏。它的单局节奏快,刺激感强;中小学生的学习速度也远超大人,很快就能适应略显复杂的操作方式。事已至此,他们只能为这些年轻的上帝服务。
2015年HPL赛事上的观众
在假期,甚至经常有家长带着孩子突然出现在英雄互娱前台,说孩子喜欢你们的游戏,想看看你们公司是什么样子。项目组也习惯了这种现象,每次就找枪姐陪孩子打一局游戏,或者带他们绕着公司转转。
而中小学生的用户属性也是《全民枪战》快速传播的重要原因。由于对成长没什么要求,新老玩家很快就能打成一片,这款游戏很快在班级、学年之间快速传播了起来。孩子们口耳相传,几乎把《全民枪战》当成了一种新的社交方式。
2015年的暑假是《全民枪战》的黄金时期,那时它的DAU达到800万,月流水达到1亿,冉曦说自己朋友家的孩子也会玩这款产品:“走在街头,真的能听到有人议论它。”
2015年《全民枪战》主界面
和英雄互娱管理层开会时,Daniel对项目组说了一句话:“你们有没有意识到,每天你们都在进入一座中国的县城?日新增50万,这是一座县城的人口。”
始终坚持996,连病都不敢多生的冉曦忽然意识到,《全民枪战》真的成了。
出海
但大陆市场并不是《全民枪战》的终点。
杨斌是英雄互娱的海外负责人。2015年初,英雄互娱还在成立阶段,现金捉襟见肘,应书岭只给杨斌打了20万,派他到台湾把《全民枪战》的港澳台版本做起来。杨斌暗暗叫苦,但也别无选择:“老应只给10万我也得干啊!”
杨斌在台湾的第一件任务是注册公司,招聘一支客服团队。他住在两个房间共享一台空调的青年旅馆,在旅馆楼下的咖啡厅面试了第一名台湾员工,结果发Offer时对方打了退堂鼓:“你就住这种旅店?你们公司会不会很不靠谱?”杨斌好说歹说他才同意入职。
由于没有FPS手游的先例,《全民枪战》在台湾的吸量程度和大陆差不多。他们曾找台湾主播直播游戏,那时直播2-3小时只要2000元,而同时观看人数能达到5000多人,这在台湾已经是相当不错的数据。
杨斌算好账期,勒紧裤腰带开始飞奔。最终20万还没花完,《全民枪战》的港澳台版本就凭借营收实现了自给自足。随后他们采用高举高打的路线,在购买Facebook、Google广告之外,投放了海量的公交、地铁、楼宇和电视广告。
《全民枪战》港澳台版本
杨斌觉得这个势头不错,应该继续做常规的运营和推广。但应书岭又逼了他一把:“你必须办比赛。”
移动电竞始终是英雄互娱的方向,《全民枪战》上线不久,就已经在举办各式各样的线上、线下赛事,树立产品和公司的品牌。不过当时第一届HPL还未举办,许多台湾的合作方也不看好这一概念,认为竞技产品的ARPU本来就低,办比赛更是赚不到钱。
杨斌别无选择,只好硬着头皮开始筹备。他在2015年8月开展了一场300多名观众的比赛,又在2016年台北电玩展期间举办全球总决赛,给冠军提供了100万台币的奖金。如今复盘,杨斌承认这些赛事进一步扩大了游戏在台湾的知名度与用户活跃。杨斌称在巅峰时期,《全民枪战》的港澳台版本有45万的DAU,月流水也做到了3000万。
在港澳台版本成功之后,英雄互娱又瞄准了东南亚市场。
东南亚与大陆的文化差异更大,刚开始《全民枪战》重现了大陆版本刚上线时的问题,第一月投放了200多万的市场费用,流水却只有100多万。为此运营团队展开了一系列调研,重新制定了更符合当地消费水平的价格;扩充了单一版本的内容,减少强更新次数;并针对斋月等节日做产品形态和活动内容的调整。最终产品的付费率和ARPU都翻了一倍,DAU也达到了150万。
《全民枪战》在东南亚也举办了一系列赛事,它甚至被Google放到分享PPT里,作为东南亚市场的社群运营案例。冉曦和郭瑞也分享了他们对海外赛事的回忆:
一些越南选手曾经在分组的时候哭了起来;在台湾的赛事中,一个小孩抢到了游戏吉祥物小恐龙造型的帽子,然后被一群人边喊边追;还有一群孩子在展台跑来跑去,体验游戏,互相交流。“别人怎么说你好你都会心虚,但用户的这种喜欢绝对不是假的。”
三年
今年9月11日,《全民枪战》度过了自己的第三个年头。
在这三年中,《全民枪战》请陈赫做了代言人,开展了二十多次异业合作,举办了许多场移动电竞赛事,进行了无数次内容更新,并靠这些内容和基本操作的差异化,在强大的竞品面前保住了一部分市场。
与《全民枪战》有过异业合作的品牌
在产品层面,除了最基本的开房间、匹配和排位模式之外,《全民枪战》还推出了生化模式、机甲模式、喷射前线、创造模式等多种玩法。他们往往会借鉴热门游戏的玩法类型,然后将之与枪战融合起来,满足FPS用户对新内容的需求,保证他们的活跃。
《全民枪战》的创造模式,玩家可制作比赛地图
而在运营层面,渠道仍然是《全民枪战》用户的主要来源。《全民枪战》的运营负责人称,他们一直在为渠道定制专属道具,争取位置,报备自己的活动规划,并在上线付费活动时要求更多支持。现在新增用户能够占到所有用户的45%。
同时,项目组也已经形成了自己的一套运营方法论。游戏在寒暑假时的DAU比淡季高出一倍,那他们就在这时推出新的玩法,开展付费活动;等到开学之后,运营再回归更加稳定的节奏。
如今,已经运营三年的《全民枪战》仍然是英雄互娱最重要的几款产品之一。应书岭每个月都会过问这款产品的细节,包括版本规划、活动方向、营销内容等等,也会偶尔会出面,帮他们协调异业合作和渠道关系。
2016年《全民枪战》主界面
时光荏苒。2015年,《全民枪战》的玩家还多为中小学生 ,而现在“很多玩家都上大学了”。在公司被英雄互娱收购,畅游云端的缔造者们实现了相对的财务自由,迈入了新的人生阶段,难免感慨万千。
冉曦很克制,他说《全民枪战》是自己在巅峰状态做出的最成功的项目;而郭瑞称《全民枪战》是自己的青春,“当年我小孩还在床上滚,现在他上了幼儿园中班,我也三十多了。真的是意义非凡,难以言表。”
孙凯的感慨更多一些。他曾在大公司里做过几个项目,始终觉得自己是个过客,不被人记得。而《全民枪战》给了他一次机会,“我这些年所有的努力都通过它实现了。”
2017年《全民枪战》主界面
他们不是没有遗憾。冉曦说自己还没做出一款新一代的优秀产品;郭瑞说在面对竞品的时候,他们的态度不够淡定;但无论如何,《全民枪战》都是手游市场中少得可怜的幸运儿。作为第一则FPS手游爆款,它改变了一群人和一家公司的命运,也间接促进了移动电竞时代的到来。
《全民枪战》团队
2016年10月,孙凯作为代表,到越南胡志明市参加HPL赛事。当时1000多名观众挤在座位上苦苦等待,直到《全民枪战》的主界面投映在屏幕上,主题曲响彻整个赛场,节拍狠狠砸在人们的胸膛。
孙凯曾经在《天龙八部》端游项目组担任市场经理,那时他们每年的宣传费用至少要1个亿。2013年,他找到和公司在一个小区的小旭音乐为《全民枪战》制作主题曲,把价格砍到几千元,然后逼着对方改了13个版本。小旭的人很生气,“可能觉得这么一个破东西,怎么就改不好。”
现在孙凯听着人们震耳欲聋的欢呼,觉得曲子不错,《全民枪战》的成绩也对得起那13次的修改。
听着听着,不知道怎么回事,孙凯哭了。
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