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为什么英雄互娱发这么多产品大家焦点不在产品上

2016-12-06 15:52 作者:佚名 来源:硅谷网 HV: 编辑:何睿 【搜索试试
    为什么英雄互娱发布了这么多产品,大家的焦点却不在产品上?

  12月3日,英雄互娱在年度新品发布会上一口气发布了5款产品和1个彩蛋。

  上周六晚10点,应书岭在发布会后媒体采访环节的尾声,反问记者:“今天我们发布了这么多好的产品,难道没人问问我们的产品?”

  其实,应书岭在整晚都表现的心情很好,回答中也不时地称赞媒体,“这是个好问题。”而在结束前他抛出的这个问题,同样是一个好问题。这至少体现了在媒体眼里,英雄互娱是一家怎样的公司?

  最后,应书岭还是饶有兴致地和大家聊了聊发布会最后曝光的彩蛋--一款在Steam绿光上拿到推荐第一的产品。不过相比整晚的正餐,也就是对发布的四款新品(影之刃2安卓版我们姑且不算做新品)来说,多少有些喧宾夺主的意味。

为什么英雄互娱发布了这么多产品,大家的焦点却不在产品 ...

 


  HPL并不是第一天举办,然而应书岭这样的状态,印象中还是第一次。毕竟,力挺移动电竞也好,推广HPL赛事也好,都离不开好的产品。这样的问题,通过建立联盟、代理游戏、以及尝试了一年的自研都没有彻底解决。所以当拿出了这样的一组产品后,应书岭内心的雀跃是显而易见的。

  这意味着在过去一年多,每一次的HPL都是《全民枪战》抗大旗的情况终于要结束了。或许在明年,他们终于可以拿出至少2款甚至更多登上HPL舞台的产品。

  “电竞赛事真的挺占便宜的,我们家基本上没有什么市场费用,这一年下来办这样一个发布会,主要钱都拿来办比赛了。”从他的话中,一定程度也验证了目前的HPL和产品之间的关系。

  在回答应书岭问媒体的那个问题之前,记者想还是先彻底剖析一下发布的四款产品和一个彩蛋。

  《全民枪战2》

  我们可以看到不管是《全民枪战》,还是后来的CF手游,延续的都是端游FPS的核心体验。尽管他们验证了这是被用户广泛接受的,但是现有移动FPS游戏的操作设计不如键鼠爽的事实仍未改变。用户之所以接受,或许是因为他们没有选择罢了。

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  因此,无论是9月份莉莉丝发布会上曝光的《末日机甲》,还是上周英雄互娱发布的《全民枪战2》,未来科幻题材和英雄技能的加入已经成为下一个FPS争夺的风口。

  用更符合移动端的射击体验,取代笨拙的端游式移植的射击体验;用更丰富的团队配合以及战术策略,取代过去的硬技术门槛,这是我们在《全民枪战2》上看到的对FPS未来的野望。

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  《无尽争霸》

  没错,从名字看,这就是一款MOBA类的游戏。和《全民枪战2》类似,这是一个在市场上被验证过的成功品类。同时,也是目前最成功的移动电竞类型。为了能够和市面上其他的MOBA游戏拉开差距,《无尽争霸》除了3D立体5v5的效果,变化最大的莫过于追尾的镜头视角了。

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  实话说,看惯了各种MOBA游戏的上帝视角,这样的视觉效果,在体验游戏的初期,没有宏观视野,对纵向敌人的目标切换存在视野盲区,这些确实都需要时间来适应。但是如果在英雄技能和地图都难以做出大的差异化体验的时候,还有什么能够给人直观的差异化效果,或许维度和镜头的变化是最为直接的了。

  当然,这款产品面临的最大挑战或许还在于,为什么王者荣耀占据了95%市场份额,还要做一款MOBA游戏?市场还需要更多的MOBA游戏吗?

  应书岭表示:“这个方向我们有执念,这个方向一定还有机会,于是我们做了一款TPS视角(的游戏)。我们在做的时候你可以看现在还在做MOBA的都是换汤不换药,我们在玩法上做了一个巨大的创新,我们实际上换了一个TPS的视角,我们觉得这是一个大的方向,代入感是一个很重要的方向。而且这个产品做了大概一年左右的时间,又出来了新的东西。这都是我们做的。”

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  根据应书岭的介绍,这款游戏在测试阶段,所有渠道都是非常吸量的。在没有任何推广,渠道没有给任何位置的时候,一天20万的新增用户。他的信心或许都来自这里。

  其实在大家都说王者荣耀拿下了超大份额的时候,据我们了解,目前仍然有至少五款MOBA游戏在筹备上线,并且都是有一定资源或沉淀的团队在做。所以,这个领域是红海还是蓝海,我想明年肯定会厮杀出一个结果。

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  《一起来飞车》

  但不能忽略的是,当时的那款产品在没做任何推广的情况下,仅靠玩家的自发传播和端游的导量就冲到了免费榜第一。至少证明了,这个品类蕴藏的巨大潜力。

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  先刨去《一起来飞车》的情况,简单回顾一下我们当时对那款《跑跑卡丁车》的评价:

  “看到游戏在设计上的减法,我们非常理解《跑跑卡丁车》为什么会如此低调的上架,因为无论从操作还是趣味性上,还有很多可以优化的空间。但是我们看到游戏做的这些加法时,又对之前的判断产生了一些怀疑。在游戏玩法尚不成熟的情况下,加入如此多的付费点;在游戏体验尚不完整的情况下,如此破坏游戏平衡性。不知道究竟是偷懒的选择了这样的付费模型,还是精心设计出来的。”

  “从上线以来的数据看,《跑跑卡丁车》拥有非常好的玩家基础。而从这款游戏的评价中,我们看到最多的一次词就是“情怀”。很多老玩家,只是为了这个名字就要来玩。然而当玩家发现曾经充满回忆的产品现在变成了一款被商业凿出明显痕迹的产品时,情怀可能会变成另一种极端的情感。”

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  无疑,商业化上的过度开发,破坏了原有用户对游戏的期待。如何把端游《跑跑卡丁车》对于速度的纯粹追求,和对于竞技的纯粹体验还原到手游中。可能比那些为了ARPU,为了流水而设计的商业化系统会更有意义。

  而这就是《一起来飞车》看准的市场缺口。

  《战争公约》

  它应该是目前来看,英雄互娱最为看重的一款产品。不仅是因为在发布会上它占用了最长的时间,更是因为它是唯一一款在现场试玩体验的产品。

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  应书岭在现场亲自演示了1v1和3v3的对战,并且得意洋洋地问现场的观众:“够创新吗?”

  通过现场的介绍来看,《战争公约》是一款将RTS游戏与UGC玩法结合的全球同服海陆空策略对战竞技手游。这么说可能有点绕,但是如果说这是一款横版的《皇室战争》可能方便你去理解。

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  别误会,我绝对不是说它抄袭了《皇室战争》,相反,我们在游戏中看到了海陆空的各种兵种,仅陆地就有陆兵,炮兵,伞兵等。也看到了烟雾弹,燃烧弹等技能。而3V3组队PK,和UGC模式,更是《皇室战争》中所没有的。

  记者最感兴趣的其实是这款游戏的UGC模式,根据英雄互娱的介绍,玩家可以自行创造兵种与关卡,游戏中还将设置互动社区,玩家可以在互动社区分享自己的创造成果。

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  最后一款彩蛋是在Steam上拿到青睐之光推荐第一的产品,也是全场关注度最高的产品。因为它看起来完全不像一款国产游戏, 因为现场视频实在太过简短,我们又到Steam上找到了这款游戏,希望进一步了解它的玩法。于是,我们看到了这样的介绍:它的诞生离不开《星际争霸》-沙漠风暴的启发和地图作者的无私帮助,请接受我们诚挚的敬意。

为什么英雄互娱发布了这么多产品,大家的焦点却不在产品 ...

 


  从这里我们可以细化一下游戏的玩法,游戏是以摧毁对方要塞为目标,应该支持多人对战。而沙漠风暴中,玩家只需要建造生产建筑便可以自动生产单位的模式,或许会由其他的形式取代。

  不管怎么说,这款优秀的RPG地图能够在全平台上得以重生,还是一件令人兴奋的事情。

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  从这里我们可以细化一下游戏的玩法,游戏是以摧毁对方要塞为目标,应该支持多人对战。而沙漠风暴中,玩家只需要建造生产建筑便可以自动生产单位的模式,或许会由其他的形式取代。

  不管怎么说,这款优秀的RPG地图能够在全平台上得以重生,还是一件令人兴奋的事情。

  几款游戏看下来,其实记者最大的感受在于,英雄互娱的确是有备而来。每款游戏在他们的品类中都有一个成功的标杆,但是他们拿出的产品都要比当下的游戏多做一步,或者至少是尝试不一样的做法。

  再回到开头应书岭的那个问题上,为什么发布了这么多产品,却没人问问产品的问题。

  媒体关注英雄互娱,关注他们的资本,我们都知道这方面他们已经是高手了;媒体关注他们的移动电竞,我们也看到他们在一步步的落实他们为移动电竞所做的努力;媒体关注应书岭本人,从他的生活到他的公司。

  而英雄互娱关注自己的,在他们心中真正第一位的或许还是产品,毕竟这才是一切的起点。在吴旦升任英雄互娱总裁的那天,记者曾问过他:“赛事、自研、发行、投资等,这些事情里面,什么是最重要的。”他的回答还是发行和自研。

  这一天到了,他们迫不及待的希望媒体能够看到他们拿出的作品,而媒体可能只是还没反应过来,原来英雄互娱除了资本,除了讲故事,还拿出真家伙了啊。

 

 

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