(硅谷网 钱旭东)2016年3月31日,一场科技VR界的盛会——3Glasses“Here VR现在就是未来”酒会在深圳举行,这场高逼格的酒会云集了行业大咖、海内外科技开发团队、主流媒体记者以及VR爱好者。面向消费者市场推出的世界级蓝珀S1头显、3Wand、3Box以及360度全景VR相机Luna,吸引了各大主流媒体的关注。有人称,这场备受瞩目的高峰论坛可以称为“2016年最具影响力的VR界家庭聚会。而蓝珀产品也标志着中国的VR正在走上世界科技舞台。
VR行业元年 3Glasses发布双眼2K头显蓝珀S1
作为国内首家使用定制双目VR专用屏的头显设备的品牌,蓝珀系列产品能够实现双眼超2K的高清画质,PPI超过700,视场角达到110°,刷新率能达到全球最高的120Hz。在虚拟现实互动方面,本次发布的3Glasses蓝珀系列产品拥有一个具备空间定位功能的外置红外摄像头,支持2M空间范围定位。此外,蓝珀S1还配备的了“手部跟踪”输入套件3Wand,由两个手柄组成,支持手部跟踪定位功能。使用方便快捷,让人真正体验到“科技改变生活”的深刻含义。手柄3Wand和360度全景像机Luna 都是新发布产品一大亮点,普通人不需要复杂设备就能拍摄出充满创意的短片,不管是记录家庭温馨时刻还是极限运动均可,为人们带来最为真实和便捷的体验。
2016年号称是VR元年,VR爆发的势头大有愈演愈烈之势。而早在2014年,当包括索尼在内的厂商对消费级的虚拟现实设备跃跃欲试的时候,Oculus曾冒天下之大不韪警告过各家,如果演示效果达不到一定水平干脆就不要发布,其所虑也大抵是害怕这个刚刚成型的行业会因为厂商的操之过急而毁于一旦,3Glasse蓝珀系列产品在经过了长期的酝酿之后的一鸣惊人也不足为奇了。
开发者:VR技术开发面临挑战,难点在于交互
会前,记者针对内容开发者对内容开发难点进行了采访。开发者们表示,开发HERE VR和传统的3D游戏很大的不同是面临一套屏幕输出两套的内容,相对硬件来说是双倍的效率的消化,所以对技术来说是很高的要求。另外,一体机希望机器小,但它的硬件配置和运算能力会相对弱,一方面玩家游戏的画面也好,所以品牌一方面要满足玩家的需求,一方面又要满足设备越来越小、越来越精致带来的性能降低的问题,所以这是现在开发VR游戏最大的挑战之一。
而被问及从平面的一个游戏到一个360度的沉浸式的游戏体验开发的难度,开发者们表示,以前的PC游戏也称为2D、3D游戏,所说的平面游戏可能更倾向于3D游戏,而360度的游戏更像传统的3D游戏,从内容生产来说跟3D游戏更类似。而输出平台不一样,不管屏幕大还是小,都导致了用户体验交互不一致,因为必须得考虑360度效果。
对于内容未来的盈利模式,内容开发者认为:“目前2B是一个很不可或缺的收入来源,例如VR电影中片头宣传、广告植入等。其实VR电影会有玩游戏这种的体验,用户的操作加入会导致剧情不同的走向。所以以后VR电影或者VR游戏可能会结合在一起,游戏怎么收费也会走向这种方式。只要2B成熟了,马上就可以转化成2C的方向。”
吴丹枫:着重“无缝体验”,VR支付持续改进
会前对开发者们的采访让大家对本品牌与产品的了解更加深入,而在本次酒会上,总经理吴丹枫也接受了媒体专访。在专访中,吴先生强调了“无缝体验”这一概念,首先提及支付与交易系统,指出在支付问题上,最大的难点就是如何让用户无缝体验支付的环节,而不是非常突兀、烦琐,因此,在VR硬件上的一些改变是非常重要的。
“在VR场景里面突然出现一个二维码,我们再去扫就会很奇怪。但是我们的想法是通过一些指纹识别,直接可以让用户支付,过程中没有很突兀的感觉,可以直接完成。”吴先生表示品牌一直在为用户打造高端无缝体验而不断努力。
什么样的人才可以做好VR支付?吴先生指出,做好VR支付的人必须有游戏的玩家和开发者双重的身份,而不仅仅只是一个游戏开发者,需要非常了解用户的支付场景,本身还得是一个支付专家。而之所以VR能够做到极高占有率,就是因为品牌对产品和对市场的理解前所未有。
业内人士:体验带动消费,行业未来前景展望
VR为何这么火,市场到底靠不靠谱?这是VR热起来后大家提的频率最高的问题,其实这个问题的答案很简单,消费者具有真实的切身体验,才是最具有话语权的。
针对这一市场的普遍疑问,3Glasses体验店早已将体验店作为重要的发展战略。从2014年开始,3Glasses 就开始开设自己的体验店,预计2016年底之前在全国布局两万家VR体验店,让VR这种高高在上的虚拟世界产品真正进入大众消费市场中。“老百姓希望先体验再拥有,这也符合当下VR目前的成长特性。
在这样一个体验式的时代,重点与以前相比具有差异性。大家以前消费买东西强调的是有和无,解决需要的问题,但现在这个时代,其实大家更看中的是一些体验的东西,通过体验产生消费,这就是体验式经济。“3Glasses相关运营者表示,不光是传统性产品,目前文化产业的发展也已经到了体验式阶段,有了VR虚拟现实这样的技术,各个方面硬件软件呈现之后,文化的形态更多是体现在通过互动然后能够得到一个完美的体验。
业内人士普遍认为,3Glasses下的是一盘大棋,在探索一条行业内无人探索的路。在整个VR行业的萌芽阶段,这样的探索对整个行业的发展的积极意义是毋庸置疑的,但是对于实施者,却意味着一定的考验。对此,3GlasseS相关运营者表示,体验店是一种大趋势,是全国或者全世界的一种商业模式,也许完美的体验到底是什么没有人给出一个确切的答案,但是3Glasses它现在做的,就是朝着这个方向去做,方向肯定没问题,但是这个路径会有很多,结果肯定是殊途同归。
VR是什么?VR是否只是游戏玩家们的专属?VR只是为了看小众电影的吗?VR的目的只是为了让大家沉溺在四维的世界里不愿意出来吗?其实,人们所理解的VR概念太过狭窄,虚拟现实不仅仅是坐在沙发上动动脑袋,未来还有可能成为一项大大众娱乐设施,甚至是运用到各个生活领域的一项新科技。
怎么样让用户接受VR快一点?怎么样让更多的人知道虚拟现实?怎么样把虚拟现实向正确的方向去引导?这些问题才是VR开发商家们应该思考的。假作真时真亦假,当我们的生活中充满VR的那一天,所有虚幻的概念或许都将成为现实。
|