2015年,一个手游细分领域被媒体热炒,受资本关注——这就是“二次元”。但真正获得市场青睐的产品只是其中少数,甚至很多投资者和游戏从业者对二次元的定义不甚了解。从最初到现在,二次元文化在国内最基础的粉丝聚集地,其实还是集中于动画和漫画这两大领域。
在外部看来,仿佛只要跟画风看上去比较日式,90后为主的群体或许会喜欢,那就是二次元了。当然在现实中,没人会在意这种圈外给圈内定义的“约定俗成”,比如以二次元文化为核心的B站就不会给用户推那些自以为的“二次元手游”。正是因为如此,备受外行敬畏的二次元IP,在2016年才真正开始被一线厂商合理商业化运作。
漫游联动:国内二次元产业的第一生产力
回顾2016年1月的典型,莫过于《航海王强者之路》在1月14日一上线就冲到苹果付费榜首位,同时在安卓平台的预约量也超过百万,以及《火影忍者》手游在几日内空降畅销榜第三。
动漫IP对游戏产业有巨大的商业加成,多年来都是国内游戏厂商对日本二次元产业的标准认知。正因为动画(Animation)、漫画(Comic)以及游戏(Game)的相性契合度极高,才有流传多年的“ACG是一家”粉丝口号。所以,以《航海王》、《火影忍者》为代表的漫游联动产品才能在短期内取得佳绩,并迅速成为二次元群体中的热门话题。
而随着手游产业的日益成熟发展,动漫IP逐渐通过还原度与衍生文化迎来真正意义上的“粉丝经济”。在2016年,国内一线厂商,已在漫游联动方面从布局过渡到发力阶段:
1、改编手游的技术积累相较以往有了长足的进步,这一点从《航海王强者之路》、《火影忍者》等手游产品上可以明显看出。
2、相对于“二次元”的延伸文化,如《战舰少女》、《崩坏学园》等原创IP的二次元手游,不具备动漫作为核心的文化品牌及媒介。产品从无到有的吸量难度,远大于已有多年粉丝积淀的“民工漫”。
3、目前国内一线厂商的动漫IP储备已到一定阶段,不管是日方授权还是国产原创,未来流量的集中化将成为一个大趋势,大量优秀的动漫IP将在2016年爆发。
4、奥飞动漫、创新工场等资方代表认为,资本寒冬并不属于2016年的二次元,该领域的真正基础是画漫画和做动画的人才。市场资本对稀缺优质内容资源会更加追捧,因此漫游联动是创业团队在竞争激烈的手游市场中一条前景不错的出路。
行业发展:在集中IP资源过程中,完成产业链积累升级
相较于日本运作数十年、早已不分彼此的二次元产业链,国内市场对动漫IP的启蒙,更集中在上世纪80年代末到90年代初引进的动画片和漫画书,再加上国产动漫与国产游戏长久以来“一短一长”的不平衡发展,导致国内二次元产业链处在木桶理论的短板状态。
从国内游戏产业和动画漫画的关系来看,前者长期是吸取IP品牌和文化营养的一方。我们的游戏产业更多地把动漫IP当作一个可购买的文化品牌,或者具有一定影响力的知识产权。
正因为如此,早年热门IP改编的手游几乎都不在意玩法类型、剧情背景以及IP文化的还原度。对于两三年前刚刚接触手机游戏的玩家而言,还能因新鲜感尚可以容忍,但如今是万万不会接受的。对于各种打着IP改编名号的手游,用户并非想象中那样容易为“情怀”买单,于是有不少动漫IP改编手游折戟沉沙——可以说动漫IP逐渐快成为继网文IP后又一个“改编手游价值约等于0”的尴尬类别。
如果说2015年《花千骨》的大热,给网文IP指出一条“网文—影视—游戏”的曲线救国之路。那么2016年初的《航海王强者之路》和《火影忍者》就是在没有银幕造势的情况下,依靠高品质游戏与动漫核心用户,开启了手游漫游联动的道路。
两大热门动漫IP的成功,可以说为今后的中国手游市场起到了一个良好的带头作用。然而这是从2014到2015年开始,众多一线手游厂商慢慢囤积动漫IP,从研发制作到IP商业化运作,进行全方位的积累。
其实结合影游联动和漫游联动来看,我们不得不承认是近年来产业链成熟后的必然结果,瘸着腿走路固然不如在成熟产业链下健步如飞来得快,用电影产业推崇的好莱坞模式总结就是三个字——工业化。
核心竞争力:S级IP还需要市场契合度
动漫IP改编手游的主流用户几乎都是原粉丝,根据粉丝的核心程度,他们会按不同水准的要求在游戏中寻找原作的影子。比如《名侦探柯南》是一部推理断案为卖点的作品,手游改编却以卡牌收集与对战为核心玩法,这无疑是在立项之初就“自绝于人民”。IP还原度通常来说是剧情、画面、音乐音效以及角色配音等更方面的复原,但这仅是基础。
在当今市场已有众多IP改编手游的环境下,还需要考虑针对目标群体更契合的各方面因素。在这一点上,《航海王》与《火影忍者》两大IP都有一个共同的优势,那就是从漫画原作成为热门以来,十多年来各个游戏平台共推出过数十款改编游戏,因此市场给了两大IP充足的时间去验证什么样的玩法和变现形式最符合广大的粉丝群体。
比如《火影忍者》历代作品是究极风暴系列最受欢迎,因此腾讯手游推出的是动作类玩法。而在网络社区中广受吐槽的“卡卡西要卖10000元”的说法,其实从行业角度上来看也是合理的。产品的付费度挖掘,与产品面向的用户群体有直接关系。按2010年左右《传奇》和《征途》的消费上限设计而论,是1000万元和500万元(经网易、金山等第三方游戏制作人的评测),但这并没有让两款产品因“坑钱”程度的高低,出现收益成绩的高低之分。
反之,《航海王》作为历史销量最高的漫画,其在全国乃至全球泛粉丝群体数量是最多的,于是选择了更“平民”的商业模式和第一代卡牌作为核心玩法。
值得一提的是,卡牌类是当今国内手游市场占比最高的类型,并且随着《刀塔传奇》的崛起,被称为“第一代”的玩法类型已逐渐不被业内关注。但实际上第一代卡牌在当今市场上仍具有很大的市场空间,其原因在于:
1、国内的手游市场有数亿的用户体量,青睐第一代卡牌的用户也不在少数;
2、精准的市场定位,综合“民工漫IP+具有海量泛粉丝群体+市场占有率高”这三点因素,第一代卡牌是最符合当前市场客观条件的选择之一;
3、同属于第一代卡牌的热门竞品,如《大掌门》、《放开那三国》、《少年三国志》等都已上线一段时日,《航海王强者之路》则年轻得多,对玩家而言是找准了市场的空白期;
4、经典IP +老游戏类型在PC和主机平台并不少见,成功产品也不在少数。
结语:“火海大战”揭幕漫游联动年度大戏
当IP概念被热炒时,业内便将目光放在了这个重要的资源上,而动漫IP自然是一开始就争抢得最激烈的领域。我们认为,以日本热门动漫为代表的动漫IP,所吸引的用户更偏核心化,并且更容易以作品本身划分粉丝年龄跨度。比如十多年来最热门的《航海王》、《火影忍者》、《死神》、《名侦探柯南》四大民工漫,最受85到90后的青睐,而像《龙珠》、《圣斗士星矢》乃至《聪明的一休》等国内早年引进的老牌动漫,更多的是覆盖了75到80后人群。
年龄越大的IP粉丝群体,从在线时间、游戏能力方面来看更适合轻度类型的手游产品。而国产动漫IP与手游的结合,也随着泛娱乐产业链的成熟,让国内很多从业者看到了希望;此外还有像爱奇艺等在线视频平台,也对《航海王》、《蜀山战纪》等时下备受关注的节目进行独播,其所带来的“漫游联动”将向更广泛的二次元用户、网剧观众等群体带来动漫IP辐射。
可以说,2016年初《航海王》和《火影忍者》两大IP手游的强势上线,不过是年度大戏的开胃菜,“漫游联动”在接下来的时间内,将成为中国移动游戏市场的热词,我们不难预见未来将会出现更多的动漫IP手游,为手游市场带来更多惊喜和变化。
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