抗战题材手游《烈火金刚VR》是全球第一款基于Cocos 3D研发的虚拟现实游戏,创造了以周为单位完成VR化的开发效率。近日,Cocos团队有幸邀请到了《烈火金刚VR》团队的核心成员卞安,请他聊一聊关于Cocos VR开发的事情。
(卞安,中国早期游戏程序员,2003年起从事专职游戏程序研发。现已创立北京火石镇网络科技,从事手游相关产品开发,任CEO。)
Cocos:为了满足大家的好(ba)奇(gua)心,可否先为大家介绍下《烈火金刚VR》团队呢?
卞安:我们的团队名叫做火石镇,成立于2014年10月份,名字的来源是从我们当时的创始人的名称中各取了一个字组合而成。成立的缘由还是因为大家内心都有一颗创业心吧。做为一名多年游戏行业从业者,能亲自去带领一个团队在风浪中摔打是我的梦想。
(团队乐享饺子)
随着团队的转型,我对团队做了精兵简政,目前其实已经算二次创业了。目前核心人员主要是三个人,俗话说:三个臭皮匠,顶一个诸葛亮。我们三位是多年共事的弟兄,也都是Cocos CVP,每个人都有多年的研发经历,互相非常信任,我相信我可以带着他们在新的方向上闯出一番天地。
Cocos:为何会选择向虚拟现实领域转型?
卞安:随着手游投资的退潮和手游竞争的竞烈,以及研发成本的进一步推高,我们小CP们基本上都不可避免地受到资金紧张的影响,这种影响也进一步放大了第一次创业中团队的一些隐藏的问题。比如在制作人经验、市场和运营沟通等方面的条件缺陷,之后我们通过对于手游行业的现状进行了不断的反思,努力的寻找出路。我认为在当下国内拼资金,拼渠道,拼制作人的这种情况下,我们团队很难在手游这块做出太好的成绩。
于是我开始把目标放在其它领域,比如H5游戏、电视游戏等方面,并跑了一些会场。但是我认为我们团队的核心人员前身都是出身于端游研发,做H5游戏实际上有点八字不合,我认为H5更适合原先做页游的团队转型。而电视游戏离条件成熟还需要较长的一段时间。
(《烈火金刚》画面)
恰好随着国内纪念抗战七十周年胜利活动的火热展开,《烈火金刚》手游版本开发完成,而我们团队的资金也基本消耗的差不多了。这个时候我开始拿着版本到处找渠道,可惜这样一个小制作并没有得到太多人的青睐。这个时候我一个在蚁视科技任职的美术同事告诉我,他们看到我们的游戏了,希望跟我们合作将其改版为VR游戏在纪念抗战胜利七十周年当天上线。
说实话,当时的我正为如何继续下去苦苦思索,而这个消息,就像苹果从树上掉下来砸中牛顿一样,给我的脑袋敲出了一个答案。“对啊!这个抢滩射击游戏做VR游戏是天然的完美啊!”,我突然就发现了一片新大陆。虽然之前有投资人朋友建议我关注VR,但是我一直感觉似乎那离我很远,但这一刻,我却感觉,这可能是最合适我们团队的道路。
因为我们团队做引擎研发多年,特别是对于3D引擎有很好的经验,可以快速开发出基于PC和移动端的3D游戏。而VR是必须要3D来做的,这可以使我们团队直接进入到一个极少竞争的领域,并且可以迅速做出产品上线。还有一点,就是VR目前还没有引起广大游戏研发厂商的注意,我们这样一个成本极低的创业团队,非常容易在VR这一块坚持下去并活下来。随着《烈火金刚VR》在蚁视平台的上线和厂商的大力宣传,我已经非常坚定的相信,我们团队的未来,就在VR。
Cocos:相对于原生平台,《烈火金刚VR》游戏体验有哪些优势?
卞安:《烈火金刚VR》本身是一个通过头盔360度自由视角观察的游戏,所以它的临场感非常强。你需要不断的转身观察以防止背后的敌人上来偷袭。相比以往的抢滩类手游都几乎只是固定区域的视角,VR的第一视角射击游戏才真正称得上是第一视角射击游戏。而通过线控实现开火,使玩家能够以极低的成本非常方便地切换武器和开火,配合头盔形成了一个沉浸感强烈的空间体验。
Cocos:能否为我们介绍下整个项目的开发过程?
卞安:从达成合作的第一天起,我们团队就开始了紧张的加班工作。因为VR游戏强调的是一种360度的自由观察和分屏显示,而我们所使用的Cocos引擎当时还未有成熟的分屏模块公布,这算一个难点,需要我们通过自身的努力来解决这些问题。但幸好一方面蚁视的技术人员在前期提供了一定的交流指导,同时我们也联系了触控Cocos VR方面的负责人华兵一块商讨,所以进展还是挺顺利的。毕竟我们的技术人员也有七年多3D自研引擎的经验,有些东西看着花哨,但是实际上没太大难度。
后面几天主要是改场景了,因为之前游戏是左右90度的一个视角区域,现在要改成360度,所以我们加班重做了场景。但是因为9月3号的时间点已定,苍促之下过于简陋了,经过一周的连续工作,最终顺利将版本按时提交上线。对于这样的结果,我们都是非常高兴的。最近Cocos在厦门秋季的大会上公布了最新版本VR分屏的演示和技术进展,现在已经不需要大家再花时间做这一块的自研工作了,真是很方便,感兴趣的开发团队可以试一下。
Cocos:《烈火金刚VR》选择用Cocos引擎开发,是出于什么考虑?
卞安:首先,我们团队本身在引擎开发这一块有多年的经验积累,有完整的自研引擎经验和自研引擎工具。Cocos开源的特性可以方便的将我们的引擎研发和优化技术很好的融合进来,之前开发的很多3D项目也都是基于Cocos来做的。所以,使用自已最熟悉和擅长的引擎可以最大限度的发挥自已的实力,提高开发效率。
其次,Cocos3D本身经过这么久的准备,也已经准备好了VR游戏引擎所需要的技术模块。既然我们能力OK,Cocos本身也OK,那还怕什么,是吧?(笑)
Cocos:对于Cocos引擎未来的发展,您有什么建议吗?
卞安:Cocos引擎本身实际上已经做的非常不错了,可惜在3D这块起步太晚,所以在面对已经成熟的一些商业3D引擎来说,还是不够完善。不过作为中国人自研的一整套2D、3D游戏引擎解决方案,我们中国的技术人员还是应该对它抱有信心,坚定的支持Cocos的发展。
其实咱们国内在3D引擎这方面有很多经验丰富的开发人员,比如我是03年底就在一家做3DMMORPG的端游公司任职了。你想嘛,十几年过去了,有多少做3D引擎的高手呢?他们经历了那么多日日夜夜的艰苦研发,凭什么就不如国外呢?但是大家也看到有一些国内巨头做3D引擎产品做不起来。并不是技术上差距很大,问题是要培养用户习惯太难了。国外的一些商业引擎已经在3D上有先入为主的优势了。但我认为Cocos在国内研发者习惯已经形成之后的今天,是有机会在3D和VR这块延续辉煌的,但时间比较紧迫,特别是工具链还不完善。
Cocos:非常感谢您的建议。在向虚拟现实行业转型的过程当中,您认为最大的挑战是什么?
卞安:主要的挑战还是在于信心,做为一个开发团队,你有没有信心度过一段黑暗的时期。现在虚拟现实虽然吸引了很多人关注,但是毕竟目前虚拟现实的设备还没有普及,也谈不上一些高收入或月流水的游戏产品。但是前途肯定是光明的,因为虚拟现实行业的未来前景太过巨大,所以可以预计未来在3D引擎、3D动画、虚拟设备等产品会有相当多的机会可以涉足,找准自已的方向,坚持下去就好。
Cocos:下一步计划是什么呢?
卞安:现在我们在做新的VR游戏:《墓》。它是一款基于Cocos开发的密室古墓逃脱类VR游戏,它基于类似《Minecraft》那样的方块拼合机制构建场景,可以自由的衍生出超多的密室和机关。在这个游戏中,玩家能够通过对于走、跑、跳、蹲等控制亲身体验到类似《盗墓笔记》、《鬼吹灯》一样的场景感受,恐怖而神秘。
(《墓》的开发画面)
我们希望能够将《墓》打造为一个经典VR系列。目前渲染处理和关卡编辑器等技术核心工作都已经完成,主要还是在考虑关卡设计。特别是著名的“翻板”,“鬼打墙”,“时有时无的楼梯台阶”,“粽子”等元素的设计。没办法,我本人太痴迷于《苗疆蛊事》,《盗墓笔记》,《鬼吹灯》这些小说了,另外小时候也特喜欢半夜爬起来戴上耳机玩《生化危机》,《恐龙危机》,《寂静岭》。我感觉VR可以非常完美的将这些东西呈现出来,当然,如果心理承受能力有限,还是尽量不要挑战啦,哈哈!
这款游戏目前还是比较初级的一个阶段,我也欢迎一些有这方面癖好的朋友,特别是策划朋友加入我们的团队,一起来做的更好。至于发布的时间嘛,预计年底吧,希望年底能拿出来一个比较完整的版本,我们尽快了。
(《墓》的开发画面)
除了VR游戏之外,也更会注重目前如火如茶的线下体验店的合作机会,欢迎有这方面合作意向的硬件厂商和体验店与我们联系。在这个过程中会对团队人员进行重新梳理,打造一个有快速化出产品能力的VR游戏研发品牌。我的邮箱 :285421210@qq.com ,微信honghaier_game。
另外,我们将一年来使用Cocos开发3D产品的经验转化为一整套在线课程体系,目前已经在CSDN视频学院上线,希望能够为广大的Cocos开发团队提供帮助。
(正在开发中的《火云Cocos三合一编辑器》)
这是我们做的《火云Cocos三合一编辑器》,包括了地形地貌编辑器,模型动作编辑器,粒子技能编辑器。这是Cocos Stduio非常好的补充,目前已经开发了70%吧,很快会与大家见面的。
Cocos:最后还有什么想说的话呢?
卞安:在创业的路上,想成功不容易。没有人会上来就看懂一切,但是吃一堑要长一智。当你一次次从失败中吸取到教训,知道自已能做什么,不能做什么,去伪存真,扬长避短,慢慢的静下来,最后归到一两个能做的点上,其实,也就离成功不远了。
Cocos:谢谢您抽空接受我们的采访。
卞安:谢谢。
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