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游戏与时尚的第一次“亲密接触”(组图)

2015-09-23 15:51 作者:www.guigu.org 来源:硅谷网 HV: 编辑:何睿 【搜索试试

作为一种大众娱乐,游戏似乎很少与时尚相提并论。不过,近期在国内的一档主流时尚节目中游戏却成为主角,与时尚有了第一次的“亲密接触”,让人意识到游戏不光是生活中的一种娱乐方式,也已经成为一种无处不在的时尚潮流。

游戏与时尚的第一次亲密接触

主持人与嘉宾萧泓博士畅谈中国游戏

在近日凤凰卫视中文台的“完全时尚手册”节目中,中国知名游戏企业完美世界的CEO萧泓博士受邀成为嘉宾,畅谈了中国游戏产生与发展的历程。不妨跟随他和主持人的视角,来回味一下游戏在中国如何成为一种时尚潮流。

起:上个世纪末,一代人的集体记忆

游戏与时尚的第一次亲密接触中国游戏的起点是哪?

游戏与时尚的第一次亲密接触中国从上世纪80年代开始就有了电子设备,有了游戏,但是中国人自己的游戏要从90年代开始。电子化是人类科技进步的一个重要阶段,软件的进步是伴随着这个进程发展的。中国的电脑硬件也是从90年代开始的,到目前经历了多个阶段,一开始软硬件都是从国外引进,七、八十年代中国电子化进程远远落后于发达国家。

小时候我们玩的很多经典游戏都不是中国人自己做的,这个必须要承认。

 

游戏与时尚的第一次亲密接触
游戏与时尚的第一次亲密接触

像素游戏是一代人的集体回忆

点评:上个世纪90年代,游戏作为新生事物开始在国内普及,当时谁家里有台红白机、或者有台486/586电脑,绝对成为众人羡慕的对象。《超级马里奥》《魂斗罗》《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等经典游戏风靡一时,成为不少70、80后玩家们童年美好回忆。

近期刚上映的电影《像素大战》描述的就是上世纪末一代人的这种回忆故事,小时候在游戏里面拯救世界的梦想在电影荧屏上实现了,相信不少老玩家的心情是激动和怀念的,游戏也因一代人的集体记忆成为时尚潮流。

承:智能设备因游戏改变角色

游戏与时尚的第一次亲密接触人们发展游戏的初衷是什么?

游戏与时尚的第一次亲密接触游戏其实是跟人的娱乐需求同步发展的。在人类历史上,娱乐已经至少存在上万年,最开始可能有人唱了个歌,感觉很不错;然后就有专业唱歌的人出来了,证明娱乐是可以成为一种职业、一个产业的。人们的衣食住行的满足、经济发展到一定阶段了之后,娱乐就成为了人类的一个巨大的需求,甚至可以与衣食住行相提并论。

现在去看电脑硬件的功能,就会发现它已经不仅仅是用来工作的了,在很大程度上是为了满足娱乐需求;手机等移动设备也是一样,不再单单是一个通讯设备,而成为一个可以支付、打电话、看视频、玩游戏的综合信息互动设备。

游戏与时尚的第一次亲密接触

游戏是科技发展的一种推动力

点评:游戏的本质是娱乐,非工作性质的聊天、自拍、视频等都可以看做是一种娱乐。脱离了工作的范畴,智能硬件的功用才能变得赏心悦目,才能发展出各种时尚的功能,这是人类生活方式的一种进步。

事实上,游戏与智能设备的发展是相互促进的,正因为有了游戏的需求,才促使人们不断对硬件进行更新换代,才让以电脑为代表的智能设备走进千家万户。游戏在无意中成为了推进科技普及的一种动力。

转:互联网和游戏,成就了彼此

游戏与时尚的第一次亲密接触游戏以前都是单机玩,之后就发展成为网络游戏,这对于中国游戏的意义在哪?

游戏与时尚的第一次亲密接触互联网的出现对于中国游戏意义十分重大。单机时代游戏互动性有限,顶多只能2个人一起玩。而且,最严重的问题是缺乏版权保护,让游戏在中国很难赚钱,游戏公司花了巨大成本做出来的游戏,说不定第二天在中关村的天桥下就有卖了,几块一张的碟……这种商业模式注定是做不大的。

到了2000年的时候,互联网的普及让大家找到了新的商业模式,游戏开始需要账号系统,需要和服务器进行互动,盗版变得非常困难,商业模式得以成立,中国游戏才有了巨大发展。

游戏与时尚的第一次亲密接触
游戏与时尚的第一次亲密接触

互联网的出现,改变了中国游戏艰难求生的局面

点评:互联网之于游戏的最大意义,是让它从1,2个人的独乐乐变成了一大群人的众乐乐,游戏的价值与吸引力因社交因素陡增,由此成为一种全球互动的新潮文化活动。

不过,在中国互联网的出现有着额外的重要意义。单机时代的中国游戏在盗版的侵蚀下奄奄一息,互联网的出现带来一种成功的商业模式,这给互联网的发展带来巨大动力。时至今日,中国游戏已经成为产值超过千万的庞大行业,包括腾讯、网易、搜狐、完美世界在内,众多的中国互联网科技企业都将游戏作为主要营收途径。

在中国可以说,游戏和互联网成就了彼此。

合:有一种时尚叫做“中国”

游戏与时尚的第一次亲密接触中国游戏诞生比较晚,那么它是模仿他人呢 还是走自己独特的道路呢?

游戏与时尚的第一次亲密接触中国游戏经历了这几个阶段和方式,首先是直接拿国外的游戏在国内代理,跟外国人一起开拓中国市场,因为我们了解中国市场,可以帮助运营和做一些本土化的事情。

第二种模式是模仿,看到国外一种好的游戏模式,我们在技术上可以实现,就换一个中国人熟悉的皮,但内核、体系、功能其实还是一样的。这种模式没有使用别人的品牌,不属于侵权,但也只是发展的初级模式。

第三种模式就是做我们自己原创的东西。客观的说,至今中国游戏的制作和发行水准和发达国家都有一定距离。但是距离在不断缩短,我们是在赶超,内容和技术两个方面都是。

目前,中国企业已经开始走出国门走向全世界,首先是直接出口海外,然后是在本地做一些布局,最后是整合全球资源做跨越边界的交流合作。未来要是有一天,中国的游戏也和美国的先进文化产品一样,稍微做一些定制化可以全球畅销,我们就能说已经和发达国家在同一起跑线上了。

游戏与时尚的第一次亲密接触

包括《无冬online》在内,众多国际大作纷纷加入中国血统

点评:在经历了单机时代的休克与网游初期的“韩流”等阶段之后,国产游戏开始迎头赶上发达国家,不仅在国内占据了大半市场份额,且在世界范围内逐渐成为一种潮流,中国大陆出品的游戏在港澳台、东南亚地区甚至在全球都受到良好的赞誉,中国传统文化得以在世界范围内得到传播。

通过收购、合作等方式,中国企业已经开始参与众多全球游戏品牌的打造,《英雄联盟》、《无冬之夜》等国际大作都已经加入中国血统。

未来,中国游戏将不再局限于传统风,而是整合全世界的文化,成为一种全新的文化和时尚潮流。

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