在起居室的沙发上玩Xbox和PlayStation游戏似乎是司空见惯的事情!
本周一,举世瞩目的E3电玩大展即将在洛杉矶拉开帷幕。依照惯例,参会的最重磅主机厂商当属微软、索尼以及任天堂,Xbox One上的《光晕5(Halo 5)》、PS4上的《神秘海域4(Uncharted 4)》以及Wii U上的《星际火狐(Star Fox)》等知名大作必将吸引众多关注的目光。
在人们的观念中,游戏主机似乎是电玩行业的中流砥柱。然而,趋势正悄然发生变化!
PC游戏销量大有盖过主机游戏风头之势。依据普华永道的数据指出,截至2016年末,PC游戏销售额有望达到290亿美元,而相比之下,主机游戏的销售额将在280亿美元。
在接下来的数年时间内,差距有望进一步扩大,中国和印度这类PC游戏玩家数量众多的国家将会贡献良多。
电玩行业也正经历快速变革。以往,人们需要在专门的设备上才能玩到游戏。而今,智能手机、平板电脑、机顶盒、虚拟现实设备……为数众多的设备都具备游戏运行能力,它们正在不知不觉中改变你我的游戏之道。
在变革中获益最大的当属PC,该平台正在成为体验最强画质、最热门游戏以及享受在线游戏提供的最新内容的唯一途径。在今年晚些时候,想要体验高质量虚拟现实游戏,PC平台同样不可或缺。
对于大多数玩家而言,不会在PC平台上投资太多。然而,其正成为新技术想要争夺的关键战场。
从PC到主机,再从主机到PC的轮回
从上世纪80年代到90年代早期,PC平台都是当之无愧的先锋游戏平台,在线多人游戏社区以及各种先进科技纷纷涌现其中,为人们带来视效和体验一流的作品。
许多画质超强和极具影响力的作品在当时都处于PC独占状态,例如科幻射击游戏《毁灭战士(Doom)》以及即时策略游戏《星际争霸(StarCraft)》。其后,随着互联网的普及、计算机组件性能的提升以及成本的下降,业界的关注重点发生了转移,游戏主机应运而生。
出现于大约40年前,像康懋达64、雅达利2600以及任天堂红白机这类系统完成了对消费者的早期市场教育。而当微软的《光晕》以及动视的《使命召唤(Call of Duty)》这类军事射击题材涌现的时候,主机更是成为了业界的焦点。
业界偏爱主机,因为其结构简单,易于贩卖;消费者也对其偏爱有加,因为小小的盒子里能够释放出各种魔力。Xbox或PlayStation的更新周期通常长达5-6年,远较PC行业来得缓慢。
只需打开电源,放入游戏即可,这也是众多消费者偏好主机的原因之一。
索尼于1994年推出PS,任天堂N64的登场是在1996年,自那以后,业界每每出现大作——从《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)》到《FIFA》——通通能在家用主机上找到它们的身影。
今天,市面上大多数游戏都会同时推出主机版以及PC版,一些热门大作也不例外,例如动作游戏《刺客信条:团结(Assassin's Creed: Unity)》以及RPG游戏《女巫3:狂猎(The Witcher 3)》。然而,一些游戏的PC版的发售日期要远远落后于对应的主机版,有些则自始至终没有推出过PC版。例如,《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto 5)》PC版的推出就足足落后主机版19个月。上述情形似乎凸显出PC平台居于次席的地位。
那么,是什么导致了转变的发生?答案是:Steam。
PC版游戏销量的四分之三是通过Steam的应用或网站完成的。Steam是由游戏厂商Valve推出的一种服务,其具有部分社交网络以及部分在线商店的属性,有点像苹果应用商店之于iPhone,只是推出已达近10年之久。
Steam的流行来自于其提供的诸多功能,例如在不同PC上同步游戏文件,同时还向玩家提供折扣以及捆绑销售优惠。公司同时还鼓励游戏开发者将尚处在开发进程中的游戏提供给平台用户,使得自身的服务对消费者更具吸引力,同时让开发者可以验证自己的想法或者对新项目进行众筹。
相比较而言,主机游戏多年来未有实质改善。其上的游戏多半仍然以光碟的形式存在,通过塑料盒包装贩卖。
此外,在PC平台上还出现了一种现象——电子竞技。这是一种在高度受训的职业玩家间展开的竞技性游戏,正成为一种国际现象,吸引了数以千万计的观众。用于比赛的游戏同样只存在于PC平台:Riot的《英雄联盟(League of Legends)》以及Valve的《DOTA2》。
分析师表示,主机平台很难重新争取到消费者的关注。Xbox One、PlayStation 4以及Wii U的销量加起来接近3000万,但根据市场研究公司IDC的数据,PC去年的全球出货量为3.08亿。
有趣的是,PC游戏的成功在很大程度上来自于在线游戏订阅以及资料片、新功能、新道具等等的销售。与主机游戏相比,PC版的销量要低得多,主要依靠消费者在游戏内购和订阅上的花费。
依据普华永道的预测,截至今年年末,PC游戏市场在上述项目上的销售规模将达到218亿美元,而主机游戏在这方面要逊色许多,仅为24亿美元。
游戏主机的多舛未来
主机游戏商显然已经觉察到趋势的发展,他们已经纷纷将游戏打造为一种服务,让玩家在整个游戏过程中逐渐进行支付,而非以往的一锤子买卖。
艺电和动视这样的传统电玩大厂已经开始在这方面下功夫,打造自己的社交网络,同时提供游戏装备和其他周边,以维持对玩家的持续吸引力。艺电推出了一个称之为“终极球队”(Ultimate Team)的服务,让玩家花费真金白银来签下在线体育明星、从事经纪业务、在在线赛事中竞争。
动视则准备对热门游戏《命运(Destiny)》进行深度运作,公司已经推出两款资料片,每款售价达40美元。
这一策略是可行的。去年,艺电的销售收入为43亿美元,其中的22亿来自游戏及资料片的网络销售,创下纪录。而动视通过在线方式获得的销售收入为5.38亿美元,占全部收入的76%,同样创下纪录。
对于主机商而言,艺电和动视的成绩无法简单模仿,前者仍在销售60美元的盒装游戏,而那些大作仍然保持着每年或数年一款的推出进度。
接下来,对电玩业界可能造成巨大冲击的当属虚拟现实技术。在长达数年的酝酿之后,索尼将于明年针对PS4推出一款虚拟现实头戴式设备。
PC平台上同样会出现类似产品。Oculus VR便于上周展示了自己的Rift头戴式设备,该产品将于明年早些时候面市。
Oculus也选择与微软携手,通过Xbox One手柄向用户提供可选的游戏控制方式。两家公司通力合作,通过将Xbox One游戏串流至PC,使它们有机会出现在Rift设备上。
在Oculus眼里,真正的虚拟现实体验只有在PC上才能够实现。
因此,在今年的E3展上,这些虚拟现实设备厂商同样有望大出风头,相关的参展商达到27家之多,较去年的6家在数量上有了大幅增长。
虚拟现实不仅可以为游戏开发商带来新的业务增长点,更可以为整个科技行业带来新的增长极。Facebook的CEO马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,虚拟现实将会成为人们与计算机的主要交互手段。电影、电视制片人以及音乐人表示,该技术可以改变未来的娱乐体验。
游戏厂商的未来之路
毫无疑问,Oculus——这家Facebook于去年花费20亿美金纳入囊中的公司——会成为展会上耀眼的明星之一。3年前,在发布了首个虚拟现实原型产品之后,该公司成功吸引了消费者的关注。
自那时起,众多厂商便纷纷投身该领域,三星和谷歌便是其中的代表。育碧也表示正在着手研发虚拟现实游戏。艺电则表示正在研究该技术。
目前,消费者的态度仍处于未知状态。毕竟,在20年前,游戏行业在虚拟现实设备上有过失败的经历。
而从积极的方面来说,微软的Xbox 360以及索尼的PS3间接促成了高清电视的普及,任天堂的Wii则让人们习惯了体感游戏形式,让他们在真实世界中挥拍击打屏幕上的网球。
然而,即便整个游戏和电视行业的厂商做出了极大的努力,仍未能说服人们接受3D电视。
此外,并非所有游戏厂商都表明态度支持虚拟现实技术,许多知名开发商仍然与该技术保持清晰界限。而且,对于其可能对大脑和身体造成的影响,人们仍存诸多疑虑。
但是,这一切都不足以阻止虚拟现实技术成为本届E3展上备受关注的事物。对于即将拉开帷幕的这场游戏盛会,让我们拭目以待吧!
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