2014年的中国自主研发网络游戏在海外市场是颇为吃香的。据《中国游戏产业报告》数据,去年国产游戏创汇30.76亿美元,同比增长69.02%。
这一点在单个企业单个产品在海外市场的表现中得到了证实。在“大IP”和“全球化”的双战略布局下,游族网络旗下《女神联盟》掘金60多个国家,全球用户高达1.7亿,页游手游月流水峰值皆上亿,跻身国内单款游戏海外收入榜首。
既然全球化市场是一个相对更广阔且有序的领域,有能力在海外捞金的企业自然不会错过机遇,游族网络在2015年中就继续把海外作为重点深挖部分之一。
图:“走出去”看似前路未卜,却是企业做大做强的必经之路。
以全球化的视角设计产品
游族网络副总裁方师恩在2014年的移动游戏产业年度高峰会表示,手游出海难度在降低,这对于中国游戏厂商而言是一个机遇。
同时国外市场也是个充满未知的领域,有相对更熟悉本地市场情况的竞争对手林立,发行渠道对产品题材质量都有苛刻要求等客观因素,确实在一定程度上加大了国内游戏出口的压力。但是海外玩家相对成熟更认可精品的环境下,反而给了潜心研发产品的游戏厂商更多机遇。因而产品设计,成为“入海”强有力的敲门砖。
《女神联盟》是一款在题材挑选上就已有目标要以西方文化主打全球市场的产品,根据不同地区玩家不同用户的理解,继续对产品进行细致的本地化处理。原本在大部分出海厂商的认识中只需要更改语言和部分场景,在方师恩的认识中,甚至应该细化到人物的脸型、画面的线条。这是十分浩大的工作量,却也是“女神”成功的主要原因之一。
海外市场是国内市场的四倍,但市场的巨大并不保证每一个参与者都可以获利。通过“女神”在海外铺好路子,以供后续产品继续输出,游族网络CEO林奇早就表示希望80后的年轻一代能够将文化产品输出海外。因而后续“大IP”战略中收购优质IP,几乎都具有全球化的“不安分”因素,题材和产品设计走的皆是国际范儿路子。
游族网络签下《三体》改编游戏和电影,是今年国内科幻界的头条新闻。在被收购后,《三体》英文版很快进入欧美市场,获得欧美读者一致好评,更被认为是在为未来《三体》游戏、电影等相关产品出海做准备。
抓住出海门槛降低这一机遇
近年来移动互联网的发展,明显降低了专注轻游戏企业出海的阻力。而游族网络已然在页游出海领域取得一定成绩,下一步便是带着手游产品走出去。
与端游、页游的渠道纷多复杂相比,手游主要是两大全球化的应用商店——Appstore和Googleplay,这两家对精品手游比较青睐。此前注册人数达到全球1/3人口的社交网站Facebook对《女神联盟》给予了充分肯定,获年度新游戏殊荣。支付技术上,游族网络已成全球领先的支付平台WorldPay的首批中国游戏企业客户。
这些当前国内游戏厂商凭借自身实力,都可以够及的国际大企业,能够提供直达海外市场的各项服务,基本上就可以解决出海中必然遇到的大部分问题。
当然,当前不能不提的优势还有人才的全球化。作为创意产业,人才始终是游戏企业的第一生产力,在出海过程中如何最迅速地融合到当地市场则急需了解当地市场需求的优秀人才。完美世界积极与俄罗斯莫斯科大学展开教学合作;游族网络则聘请了具有丰富经验的当地团队完成《女神联盟》本地化工作,缩短改造和磨合中所需要的时间。
对于《三体》的未来之路,林奇也表示可以把《三体》免费提供给全球范围内最有诚意、最有实力的团队去开发游戏。抓住出海门槛降低这一机遇,游族网络正在全面“入海”。
“说走就走”不是“盲目乱走”
全球化市场对于所有企业都是公平开放的,但能够成功者却如寥寥可数,这往往与“走”的是否彻底果断、走的路线是否正确有关。
在“走”与“不走”的问题上,林奇早就有了肯定的答案:在未来的中国十年里面,我们80后中国新一代的产业工人和知识工人,将把中国的智慧和创意文化的产业、产品输出到这个世界更多的国家和地区。因而自建立之初,游族网络全球化基因就映在骨子里。
确定了出海的目标,下一步便是“说走就走”,但并不意味着“盲目乱走”。早期的侠文化产品出海,游族网络把市场定位在华人聚集的台湾、东南亚等大中华区,随后是2013年《女神联盟》单点突破欧美市场。对全球不同地区的各类游戏榜单进行全面分析,从而挑选最适合目标地区用户的产品,是国内大多成功出海游戏企业的成功之道。
陈礼标在2014年年底提出未来2年海外收入增加至国内两倍的战略目标。当然,各类产品成功的经验不可能完全适用于每个游戏,但只有敢于在海外市场的蓝海中奋力搏击,才能持续“笑傲”国内“江湖”。“走出去”看似前路未卜,却是每个文化企业突破瓶颈做大做强的必经之路。
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