“手机端游”概念兴起 游族网络产品引关注 |
2014-12-12 13:37 作者:www.guigu.org 来源:硅谷网 HV: 编辑:何睿 【搜索试试】
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《中国游戏产业报告》在今年上半年就已经提到,移动游戏迅速崛起为第二大游戏市场,实际销售收入达到125.2亿元,同比增长394.9% 创历史新高。随之而来的是端游市场被挤压占有率出现17.2%的下跌。移动游戏市场正驶入快车道,而初步展现出优秀吸金能力的中重度手游成为短期内最炙手可热的游戏细分领域。
重度手游本身与端游有着千丝万缕联系,各方面都吸取了端游的优点,同时又不失手游本身娱乐化的特点。一改以往题材单一、内容简单的类型风格,中重度手游在选材上可以不拘一格,朝多样化方向发展:魔幻大作有《女神联盟》、《刀塔传奇》,武侠题材有《天龙八部》、《四大萌捕》,历史风三国作品有《少年三国志》等。
图1:副本、爬塔、试炼等玩法大大增强《女神联盟》玩家黏性
所以当前的情况是,4G网络正在迅速普及,手机在游戏上已经可以算是一个与电脑“平起平坐”的终端,而重度手游大有成为“手机端上的端游”的趋势。
不只是填补碎片化时间
一方面,是手游时间走向“常态化”。据CNNIC《2013年中国手机网民娱乐行为研究报告》,手机娱乐逐渐从“碎片化”时间向“长”时间发展,由情境驱动娱乐向习惯使用娱乐发展,成为一种固定化的生活习惯,大约有39.6%的手机网络游戏玩家每日游戏时长在30分钟以上。使用习惯的改变,直接影响到手机网游玩家比例短期内提升了三倍。
另一方面,玩家需求向重度手游的转变,随之而来的是付费率和付费金额的双双提高。当前手游画面已然更加精致、强化社交属性、游戏黏性,朝“温水煮青蛙”的端游思路发展。数据显示,2014年1月至10月,手游玩家单次付费金额超5000元以上的10款游戏中,重度手游占据明显主导地位,成为名符其实的“吸金王”。
为游戏一掷千金的现象,不再是端游的专利。11月中旬公测的游族网络《女神联盟》手游版,上线首日流水高达160万,首周总流水达到1500万,七日留存率过30%。这已然可以与部分端游产品相媲美,社交、竞技场、副本等多种玩法吸取端游长处,甚至有玩家表示,自己玩端游的时间明显减少,大量时间都转移到了《女神联盟》上。
而接下来的《少年三国志》,本月4日才开启首测便收获18%的付费率、长达4小时平均在线时间等成绩,证明其很有潜力成为游族网络的一棵新“摇钱树”。多棵不同题材类型的“摇钱树”并栽,依靠移动游戏、页游,有实力却只能屈居二线的页游、手游领军企业或许能翻身做主人,与长期霸占一线游戏厂商位置的端游企业争一争位置。
开发商加码游戏产业链
中重度手游的吸金潜力吸引来各路“大神”深入挖掘,端游、页游开发商自然也不甘寂寞投身其中,积极为游戏产业链的扩充出钱出力。相对端游、页游而言,重度手游的优势在取两者之长:研发周期、前期投入大于页游而短于端游,在玩家黏性、付费转化率、Arpu值上,却找到一个几乎在端游和页游之间的平衡点。
资本风险降低、变现快刺激着开发商的肾上腺素,经典如《魔兽世界》,十年磨一剑,但是移动互联网时代“快工出细活”是硬性要求,所以超群的研运能力是标配。5年时间完成上市,为资本市场所看好,几乎是按照既定的战略——向手游领域寻求更大增长空间,游族网络第一年的成绩虽然在第四季度才放出大招,但已是锋芒毕露。
如果说此前手游被认为基因还是轻游戏,与页游在根本上存在一致,此时中重度手游的崛起,几乎是给这种简单想法来了一记狠狠的耳光。游族网络副总裁方师恩就指出,《女神联盟》手游看似是页游《女神联盟》的移植,实际上却有本质区别,除了名字一样,其他内容完全是重新制作的。加码游戏产业链,前提是在加码的部分下足功夫。
图2:《少年三国志》是否有早期回合制端游的影子?
手机端游化时代的新机遇
伴随玩家在重度手游上花费时间金钱都在迅速增长,“手机端游”带来一片新的机遇即:手机“端游”市场的格局未定,手机可以作为一个“端”的概念也还在早期,但玩家却相对在页游中表现更为成熟,甚至对产品有企业的品牌认知。对比已很难再出现大变动的PC端游市场,这片领域完全值得来一场轰轰烈烈的“圈地运动”。
据百度 Q2 《移动互联网发展趋势报告》,目前我国智能手机普及率仅超 30%,还有巨大发掘空间;移动运营商正在在不遗余力地推广4G网络,为重度手游深入发展创造良好外在条件;手机厂商注重对硬件设备软件系统的升级,大屏、流畅的游戏体验甚至成为手机一大卖点。这些外在,都是重度手游可以扎根成长的土壤。
有过《萌江湖》的成功试水经验,今年以来一直在重度手游中着力的游族网络无疑正在尝试把握这一机遇。无论是《四大萌捕》、《少年三国志》还是《女神联盟》,相比以往手游产品,在玩的过程中都更能体会出一种“用心”的意味——在以往美术优势的基础上,深挖题材以及文化内涵,追求题材多样化,不断增加新玩法。
PC互联网人口红利褪去接踵而至的,是移动互联网巨大的人口红利正在来临。重度手游在各种特征上已经很难单纯被定义为“轻游戏”了,2015年或许是游戏整体产业的一个截点,手游市场最终会形成一个怎样的局面,还是颇令人期待的。
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