经历了上市延迟和庆典取消,“命途多舛”的国行Xbox One终于将于本月29日在国内正式上市。我们终于,终于,有幸在10月1日看到Xbox One国行的真容。无论是阉割版,还是众多神级大作无缘进入大陆市场,这种对于外国玩家简直不能接受的理由,在中国,都成为了浮云。能忍的就买,聊胜于无。
Xbox One国行的出现至少让我们看到了,对于游戏机这么多年的讳莫如深,终于揭开了那些官方的遮挡。电视游戏终于能以一种体面的方式进入到我们的视线范围里。
对于谨慎前行,多次试错的电视游戏来说,它的小老弟手机游戏已经走的太远了。国内大部分的游戏公司重心都统一进入到手机游戏红海厮杀的时候,电视游戏的春天终于到来。4K电视的技术成熟,内置CPU的性能日益增强,手机游戏移植作品增多,都显示着这个春天越来越近。来看看手游的厮杀是如何给电视游戏腾出可贵的发展空间。
手机游戏厮杀,红利衰减
现在提出手游市场已成红海,相信没有人会提出异议。一年产出超过上千款的手游,而在这里面只有不到5%的手游可以盈利,也仅仅是盈利,很多手游所谓的盈利,在算上行政租金等成本,能打平已是不错。手游行业的10款游戏成一款,这个理念,也在今年完全被升级了。成为20款游戏,30款游戏才成一款。而达成的那一款,却是搭上了全公司所有的资源去拼的面子工程,如此打造出得手游爆款,确实让行业外的人员很难接受。
另外一个方面,进入今年来,作为手游增长最大的支撑点,智能手机的红利期也在下降,包括手游的另外一个载体-平板电脑,也以深圳华强北大量商家的巨亏作为行业红利期彻底结束的宣判。少了使用端的红利,少了用户基数增长的支撑,蛋糕的大小逐渐定型。手游的推广费用也随之水涨船高,从去年一个有效用户10元左右的获取成本,涨到今年的20以上,甚至30,40也大有游戏公司开出的价码。这个市场已经彻底进入了极端的厮杀期。
说一个行业的真实段子,有一家手游公司,每次新产品上线总喜欢进行高举高打的方式,app store的排名首先冲到收费榜单的第一名,然后维持个一两天之后,迅速变成限时免费,在各大限免应用里面获得推荐,再利用积分墙把榜单稳定在免费榜的前几位,花费的成本比直接在免费榜冲到前几名的价格便宜的多。但是,常在河边走,哪有不湿鞋。这个公司在一次操作中遇到了滑铁卢,在收费榜冲到第一的时候,一个高层的女秘书,在接到指令要在第二天换成免费榜的时候,不小心把这个消息泄露给了某竞争对手公司,竞争对手得知消息后,立刻安排第二天免费榜上一大波水军黑评论,以及几家三流刷榜公司的积分墙伺候。第二天下午6点,这个游戏因为恶意刷榜被苹果无情的下架,在第一名的日子持续了不到12个小时,后来这个公司的这款游戏再也没有起来过。
当然每个行业总有搅局者,在手机卡牌游戏,重度游戏横行的情况下,开心消消乐,以一个极其休闲类型的游戏,在短时间内获得了5000万的下载,席卷了各大市场的榜单,以产品会说话,一己之力,来获得了整个手游市场的认可,对于一个焦躁的行业,需要搅局者,让行业后进者能保持自己对于创新带来改变的想法。
但,搅局者总是个例,不会一个玩家改变了整个行业常态,手游如今极度以成果论英雄行业现状,大家都为了那一桶金花费了苦心,也让手游成为了赚快钱的代名词,产品至上的理念,已经越离越远,更多是各种IP各种换皮的新作品的上架,吸金,迅速衰落。当然,衰落不会是断崖式的,而是一个缓慢滑坡的过程,在手游日渐式微,靠“一招鲜吃遍天”的日子早已过去,从手游浪潮逐步转到电视游戏去,是现在很多手游公司留着的一招后手。
电视游戏点将,坐等爆发
在说电视游戏之前,先来看看电视游戏的载体,智能电视的增长量是如何。下图是游戏葡萄君在之前一篇文章使用的一张2013年和某电视厂商谈合作时候的图片。
在保守的电视厂商的销量预测图里面,我们可以看到,在2016年,智能电视的占比已经可以达到接近70%的市场份额。完全可以预料,围绕智能电视的一切外设,以及娱乐化设施,将成为下一波电视爆发的潮流。笔者在与资深电视行业人士聊天的过程中,他们多次透露,黑色家电,一直是一个非常苦逼的行业,生产成本高,流水线改造困难,行业毛利低,技术更新换代速度快,目前能够屹立在国产电视行业的玩家,基本上都是一个好的房地产商,企业最赚钱的项目大多不是单纯的家电销售。
由此也不难看出为什么电视厂商纷纷向智能电视转型,是因为智能电视如同当初的手机行业,从功能机时代转换到智能机时代的繁华愿景。虽然在一个家庭里面,电视的更换周期至少是在3年,5年,甚至更长时间上,才会进行更换。但是相对来说4K电视,以及盒子的更换会让硬件上的迭代更加快速,增强了功能,让电视游戏的精致度迈向另一个台阶。
这里不得不说的就是中国游戏行业第一大巨头的动态:腾讯。腾讯科技日前称,腾讯游戏将登陆电视大屏,酷跑、飞机大战、飞车、斗地主等经典游戏均可在电视端畅玩。腾讯游戏已经推出一个TV端App,手机可以通过简单扫码登陆QQ或微信,将好友关系链带到电视游戏中,实现手机端和电视端游戏数据的同步,对于一些需要内购的游戏,也可以通过关联的手机完成整个支付流程,并不需要在电视端进行操作。
腾讯首先把休闲游戏整体转进了电视游戏的战场,通过腾讯在游戏行业深耕多年的触觉,端游时代,页游时代,手游时代的几次成功转型也证明了腾讯的眼光,作为行业领先者的转型动作也代表了行业即将爆发。
如同上文开心消消乐一样,电视游戏在手机游戏移植,休闲游戏,棋牌游戏这几类游戏为主的形势下,国内资深的电视游戏开发厂商TVPlay的《未来英雄》,成为了这里面的搅局者。全球首发的4K分辨率射击游戏,突破了传统射击游戏的操控,用硬件突破垒起了电视游戏的技术门槛,配备超过Xbox,PS4两大主机的体感的精确度,打造出一款国产的射击游戏精品,着实在休闲游戏当道的电视游戏圈成为了一条强硬的鲶鱼,搅动着这个新兴的以小休闲游戏切入试图重复手机游戏辉煌的市场。
对于还没成为资本热点,科技话题的电视游戏来说,搅局者可能还称不上搅局者。用笔者采访的资深行业人士的话语来说,在电视游戏原创厂商十个手指都能数过来的情况下,休闲是主流或者重度是主流,都不是定数,重要的是谁教育了用户,谁就拥有了这个市场。
结语:对比手机游戏的崛起来看,电视游戏(或者是智能电视游戏)似乎在走着手机游戏的老路子,硬件红利期、智能化终端、游戏玩家喜新厌旧心理、硬件成本一再降低、行业资本关注、休闲游戏切入向重度游戏迈进。游戏圈的大玩家们都看到了,而下一波的游戏大玩家,将会在电视游戏圈中诞生,作为自身的手游企业们,应该考虑一下,下一家,投谁保本了。
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