长达13年的游戏机禁令解除,Xbox One终于即将进入大陆市场。这对于电商界来说是一次大事件,并将它们之间的暗战推向了另一个高潮。国美、苏宁、京东、天猫已经获得了首发权,就连之前一 直沉默的中国电信与五星电器也要加入混战。相对于其他几家电商的顺其自然,京东显得高调而积极。先是在微信开启了预售,之后还传将在京东官网与手机客户端开启预售。在月底的ChinaJoy会场,京东还会现场接受预定。但是Xbox One在华的销售真的会尽如人意吗?以京东为首的电商真的会从中获利吗?
预售渠道为何是移动端?
细心的你可能注意到了,京东将预售的渠道锁定在了移动端。为什么会选择移动端作为首要的预售渠道?这大概与京东对XB1的用户群定位有关。
根据最新的数据显示,国内目前的手机使用率已经超越了PC,成为了网民最常使用的上网工具。而微信的用户又已年轻人为主,这恰恰契合了游戏主机在国内的消费中心群体。另外,手机上网便捷,接受预定也相对快捷。
但是还有一点是销售商不能忽略的。预售渠道与预期消费群体或许符合实际情况,但是消费者真的会从这个看似方便快捷的渠道购买吗?购买国行主机,就代表在今后需要购买正版游戏。国行主机属于未破解的版本,如果是盗版碟是无法正常运行的。
由 此,我们就展开了另一个话题——国内的消费者真的有购买正版游戏的习惯吗?与国外的主机消费者不同的是,国内的主机消费者几乎是先购买主机,然后下载游 戏。注意,这里说的是下载游戏,也就是说玩家需要的是一台可以运行盗版游戏的主机,国行版本显然不符合大多数主机消费者的期望。
中国消费者到底能承受多高的游戏成本?
花钱在中国人看来是一件十分谨慎的事情,即使是在生活必需品的消费上都会考虑再三,更何况是花在游戏娱乐上?虽然身边有那么多人愿意将大把的金钱投入在网游上,但是真到了游戏机上可未必如此。
先不说京东是否会获利,仅从现目前中国游戏机市场的格局来看,单单说XB1在中国的前景都是令人堪忧的。近来,售价低廉的游戏盒子将统战大部分市场。游戏盒 子的价格才更符合国内消费者的消费习惯与接收力。3000以上的主机对于普通消费者来说却是也是一笔不小的开支。人们会仔细衡量其中利弊,结果大部分非核 心玩家会发现Xbox One其实与游戏盒子对自己来说能够起到的作用并无太大区别,从而放弃购买。
另一方面,需要注意的一点是,京东并非是消费者购买XB1的唯一渠道。在游戏主机被封禁的十几年间,已经有无数玩家通过各种渠道购买了游戏主机,并且大多为预先破解的版本,也就是说都是可以运行盗版游戏的主机。
行货在水货的冲击下,市场份额必然会大幅度降低。而京东在日后XB1的销售上,必然也会受到冲击。
那即使用户购买了国行主机,游戏又到哪里去买呢?
如果你选择了购买国行XB1,就代表你必须购买正版游戏。即使你认为只要是喜欢,为游戏花钱也是理所当然的,但是游戏的购买却又是一个难题。基于中国现目前 严格的审查制度,国外的优秀游戏被引进的可能性并不大。而国内游戏厂商在主机游戏的开发上有经验不足,短时间内难以贡献足够数量的作品。
即使有心买正版,有心入国行版,也无力游戏。这样的窘境,让国行版XB1处在了很尴尬的境地,也让京东的销售变得不甚乐观。
主机的消费群体到底在哪里?
作为一件商品,将其卖到消费者手里才是最终的目的。而为了更有效率地展开销售,找准目标消费群体是很关键的。但是令人感到忧伤的是,XB1在中国内地的消费 者群体似乎并不清晰,参看中国现阶段的人群结构和社会风潮,似乎无论是青少年、中年还是老年人都无法成为Xbox One真正的主力用户群体,或者说人们是在被迫放弃游戏娱乐。
中 国3-22岁的儿童和青少年都在忙于繁重的课业,为的是能够找到一份更好的工作和有一个更好的前途,所以用来玩游戏机的时间并不多,而一般人22岁以后直 至中年又疲于工作和家庭压力,没办法全心投入游戏当中,至于中老年,虽然闲暇时光更多,但对于目前这一代老人来说视频游戏还是一个陌生的事物,且在短时间 内被接受的可能性不大。
再回到第一个问题中的观点,即使消费群体存在,他们也只是盗版游戏的支持者,水货与盗版的横行,必将是国行版XB1生存空间变得无限狭小。
因此,综合上面这些方面的原因,在手游君看来,纵使中国拥有超过5亿的游戏玩家,但真正有多少愿意利用游戏机来玩游戏?又有多少有条件拥有游戏机玩游戏?这两个看似简单的问题,还真需要XB1与京东好好思考一下了。
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