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社交重度化 卡牌游戏发展的十字路口(图)

2014-05-08 10:33 作者:www.guigu.org 来源:硅谷网 HV: 编辑: 【搜索试试

在去年上半年国内iOS畅销榜手机网络游戏收入构成中,卡牌综合类贡献了52%的收入,超过经营策略类3倍。拥有更多用户量的安卓游戏市场中,这个数字有增无减。然而,从去年下半年开始,卡牌游戏的形势急转直下,更多的角色扮演和动作类游戏加入移动游戏的市场争夺中来。

图1 卡牌游戏占领市场份额52%

究其原因,需要从内部和外部两个方面考虑,外部原因在于技术的革新,unity3D等引擎应用在移动游戏领域,使得大量动作类和角色扮演类游戏可以在移动端达到媲美PC端游戏的效果,也催生了大量成功的动作游戏;内部原因在于虽然卡牌类手游拥有足够的上升空间,但是由于开发周期短,一旦有精品热门手游进入市场,会遭到大批同类低质手游冲击,导致难以盈利。

长尾效应本应使这个行业的开发者很难赔钱,但参与者的增多也让手游市场逐渐变成红海,而卡牌类游戏玩法多,容易设置付费点的特征吸引了大量玩家投入。

目前市面上的卡牌游戏,就其游戏方式而言,大致分两种——集换式对战类和收集养成类,前一种的代表是《万智牌》和《炉石传说》,这都是大作,无需赘言,后一种里面比较出名的就是《百万亚瑟王》和《我叫MT》了。国内的卡牌游戏制作狂潮里,产品基本属于收集养成类居多,集换式对战类游戏也因为《炉石传说》强势出击有了些许抬头趋势。

去年一月,邢山虎发出的一条微博引爆了国内手游界,一个由《魔兽世界》题材动画《我叫MT》衍生而来的手机网络游戏诞生了。此后短短的半月时间,这款仅花了几个月时间开发的卡牌游戏夺取了App Store中iPhone收费游戏和iPad收费游戏的双冠王,引领了2013年整年的国内手游市场潮流。也让众多厂商纷纷看准了移动游戏尤其是卡牌类游戏领域的市场潜力,各自拿出看家本领,投入重金瞄准这个具有极大潜力的市场蛋糕。

图2 根据同名《魔兽世界》题材漫画改编的《我叫MT》

在海外早已有卡牌游戏成功的案例,一款家喻户晓的《智龙迷城》使得日本网络游戏开发商GungHo在短短5个月时间内,从3亿美元市值迅速蹿升至50亿美元,足足翻了16倍有余。卡牌游戏之所以能够在移动游戏领域获得如此成功,与其出色的满足移动用户碎片化时间的游戏需求是分不开的。卡牌游戏用户日游戏次数达到7.4次,单次游戏时间平均为12分钟,领先其他游戏类型,付费率平均为5.1%,其他类型手游平均约占3%。由此看来,卡牌类手游在取得足够用户的基础上,收入基本能够得到保障。

图3 日本知名三消卡牌《智龙迷城》

随着卡牌游戏不断的发展,也频繁有卡牌游戏佳作出现,它们无一例外的都在题材或者玩法上取得了极大的突破。以玩法和画面致胜的《放开那三国》强化了卡牌游戏消费点的概念,加上三国题材的广受欢迎成为了近期游戏的翘楚,月收入超过千万也证明了其在玩家心中的地位。同样,融合了3D动作元素的《刀塔传奇》也以其新颖的玩法迅速占据了APP store收费游戏的榜单首位。以上产品也都算是卡牌游戏中的翘楚,不断在玩法和题材上取得突破,唯一的遗憾在于无论新老霸主都在社交化的道路上止步不前,传统的排位赛与简单互动的帮会模式已经无法满足现有移动游戏用户的体验需求,更多的社交化属性开发成为了卡牌手游亟需解决的问题。

总体而言,卡牌游戏的用户属性比较集中,用户的需求无外乎简单操作、收集欲望、荣誉感、以及简单的社交属性几点。从目前市场中的收集养成类卡牌来看,大多数都满足了用户的前三点需求,即简单易普及的操作、满足收集欲望和玩家对战的荣誉感,但是大多在社交属性上都有很大的欠缺,这在海外几款品质超前的集换式对战类卡牌游戏对国内市场产生冲击之后,表现的尤为明显,因为社交属性的缺失,导致玩家往往到游戏后期失去了对游戏的乐趣。

卡牌手游,说到底也是网游,最能吸引人长期玩下去的原因还是朋友的留存。但是相比端游来讲,手机卡牌游戏上的玩家交互行为大多只能通过线下的QQ群或论坛来实现,游戏内的直接沟通方式很少。如果通过新的社交行发掘,让玩家不仅可以共享积分,更可以令不同玩家的角色以某种方式并肩作战,想来也不禁令人神往。

目前来看,国内厂商能够深入解决卡牌游戏社交化问题的少之又少,大多还在遵循着寻找新的题材和背景,玩法上不断复制的路子。诚然,新的背景题材与玩法的不断升级也能够成为卡牌游戏未来的发展出路之一,但社交属性的开发无疑将是重中之重的问题,如果无法解决卡牌游戏社交化的问题,卡牌游戏或许将很快完成历史使命,逐步向单机转型并泯然众人矣。

当然,也有极少数的厂商在努力尝试解决收集养成类卡牌社交属性缺失的问题,其中也不乏品质颇高值得期待的产品。号称第三代卡牌游戏的《指掌江湖》除了保留传统卡牌抢夺残章、论剑排名等基础PVP玩法外,还增添了奴隶抓取玩法、资源点争夺玩法、全服推进世界BOSS玩法。在《指掌江湖》中,玩家参与全服性质的BOSS击杀、阵营攻防战、跨服对抗战等活动,会获得荣誉点数,这些点数则用来公平竞拍击杀BOSS后掉落的稀有物品,这种类似大型端游DKP系统的创新,使得全服玩家成为一个整体,可以充分地互相影响影响。

此外,《啪啪三国》、《大掌门》等新老产品也都或多或少的进行着社交化转变的尝试,不管其成功与否,都为卡牌游戏的未来提供新的发展思路。

图4 第三代社交化卡牌《指掌江湖》

从最初的《三国杀》到《混沌与秩序对决》,再到如今的百家争鸣,卡牌游戏已经成功从最初的启蒙和普及的1.0时代,经过要求品质和创意的2.0时代,再到如今的交互性与社交化的3.0时代。卡牌游戏走过了不算漫长的过程,移动时代产品的快速迭代也敦促着国内厂商必须抓紧时间解决现有的问题,并在题材、玩法尤其是社交化问题上做出突破性的进展才能够在日趋激烈的国内市场中获得一席之地。

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