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海外干货分享,如何回避游戏制作中陷阱!

2013-12-26 17:36 作者:www.guigu.org 来源:猎云网 HV: 编辑: 【搜索试试

岛国大和是日本知名游戏开发博客博主。经常在个人博客上写一些个人对游戏开发的看法与观点。尽管中日游戏理念和游戏品味存在巨大的沟壑。但他山之石可以攻玉,开发过程中有些需要面对问题也是共通的。本篇成文于《游戏开发缘何失败?领导乱干预导致悲剧》之前,如果大家感兴趣,猎云网会继续把岛国君早期有价值的干货文章挑选翻译过来的。

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大家好久不见,我是岛国大和。
那么这次我想谈一谈如何游戏制作过程中如何回避容易陷入的落穴(陷阱)

对于游戏开发者来说,很多生活中的东西——譬如跟他人融洽地交谈的过程中都有可能成为产生启发的灵感。

游戏本身大致可以分为三个要素

说起游戏制作的陷阱,当然有着不同的种类。为了方便各位理解,我们先来分析一下游戏的要素,我个人将游戏要素分为三类。

1)游戏系统
2)游戏风格
3)游戏容量

顺便一提,这个分类方式是我个人首创的。我个人利用这种分类方式及思考方式创作过不少游戏,或许从我个人个人的角度来看非常合适。

那么,下面请允许我一个个地详细说明。

(1)游戏系统
游戏模式是模式及程序的组成部分,数据再现的部分。
系统是一个游戏的根基和骨架,规则及程序在系统中得以体现。那些嚷着“系统就沿用前作吧!”的人脑中浮现的,其实就是模式和程序的内容。

比如只需点按钮游戏便会推进游戏流程的novelgame(猎云注:指文字类游戏,有名Gal游戏。是目前日本的主流游戏类型之一,也是日本国内御宅族唯一会去玩的PC游戏。与小说最大的区别就是对话有声优配音,有背景音乐烘托气氛,有角色立绘让玩家产生带入感)这样的游戏系统,或者是像格斗游戏一样的游戏系统。除了游戏中的模式,诸如游戏窗口的开启关闭、数据的载入也是广义范畴的游戏系统。

2)风格
蒸汽朋克风也好、中世纪魔幻风也罢。画面粗旷硬派或者贱萌系这类东西构成了游戏的风格Flavor)。
在这个过程中原画师是核心中的核心。比如你会觉得用哪个原画师会好一些,或者用哪个音乐担当会更能烘托出游戏的氛围这样的感觉,就是所谓的风格,或者说是游戏“世界观”中的一环。

(猎云吐槽:动辄流水过千万过亿的国内游戏市场,还没培养出几个诸如新川洋司,小岛文美、森气楼、北千里、金子一马的游戏插画大师,或者山冈晃、目黑将司、山根美智留这样的游戏配乐大师。不服?看看国内“高大上”游戏配乐跟日本情色游戏配乐之间的水准差距:


什么时候各位的游戏设定图人设图能做成原画集买,游戏配乐能做成原声大碟发售,并且有人愿意掏钱的时候(甚至肯上网下载盗版)的时候,再来吹嘘自己的游戏如何高大上不迟。)

在游戏贩售的过程中,会有相当一批玩家遴选游戏时首先看重的便是游戏的风格。能去看重游戏系统的玩家基本都是狂热玩家,但多数情况下,风格才是更容易戳中玩家软肋的要素。

对于我个人来说,企划书的第一页便是仔细地将游戏世界观设定记录下来。然后便把这些扔进碎纸机了。Apple Store或者Google Play中排名靠前的游戏,几乎没有出色的游戏系统。这就是我们目前所处的时代。

3)容量
游戏的容量是指物量。
比如设计了100个关卡,255种怪物,可以让玩家玩上1整年的游戏任务(quest),这就是所谓的“容量”。

社交游戏、网络游戏从最开始就很看重玩家的游戏时间。而传统游戏增加游戏容量,主要目的也是为了延长玩家的游戏时间,以免玩家过早爆机(游戏通关)出售二手游戏,影响游戏新作的贩卖情况。因此看来,游戏的“容量”确实是游戏盈利不可忽视的因素呢。

因为忽视游戏“容量”的而导致失败的网游,已经多到用手指都数不过来了吧。

这样,大家便明白了三部分如何划分的了吧。通常游戏的失败,往往也是这三部分当中某一块没做好原因。

形形色色容易陷入的陷阱

对于游戏来说,系统和游戏风格是平板车的两个轮子,而车身上载着的则是游戏的“容量”。单靠一个轮子车子是走不了的。大概是这样的感觉。

1)失败的系统

系统如果出现了BUG,那么也游戏开发往往也是失败的。

猎云注:当然也有特例,比如本国的“民工”格斗游戏KOF97/拳皇97/格斗天王97,BUG奇多,不但有画面拖慢掉帧,多数角色还有各种无限连,BUG技,甚至直接导致机器死机的Task Over。KOF在中国火除了游戏风格之外,还有一方面原因是游戏基板MVS被破解后国内市面一大堆盗版机,所以代币往往十分便宜

因为无论游戏风格多棒、游戏容量多么丰富,在系统完成前都是零。

因此对于游戏的系统无论怎样小心谨慎都是不过分的。嘴上说着“系统完全去抄袭那个游戏好了”装作很NB样子的人,是除了表面什么都不懂,一款游戏都没做过的笨蛋。没有源代码的情况下,完成Debug几乎是一件不可能完成的任务,即便完成了Debug后系统也永远是不定时炸弹。

无法发售或者发售延期的情况,如果公开原因的话往往是出现了BUG横行,无法称之为游戏的情况。所以必须把握好开发团队的能力,做出“力所能及”的企划,不可逞强。另外,做出超出预算规模的企划也是不可接受的。

把没有游戏经验的人都招进来要求他们做个MMORPG大作!这种情况等于项目在开始前就宣布失败。如果还敢让没有开发经验的人去担当首脑,那失败的概率更是高得高。

这种称之为“团队组成预示失败”的项目其实挺常见的,凭着直觉工作下去很快便会沉到泥沼里。另外,用日本的游戏开发预算要求开发欧美游戏更是“不可能的任务”,当然如果肯大规模增加预算就是另一回事了。

认真做到团队构建和预算分配真的非常重要的,游戏开发者模糊地按照“为了面子,在这种开发周期和预算下,大概可以做出这种程度的游戏吧”的直觉工作下去是错误的。而直觉一旦出错一定会让项目流产。

不要去视图挑战办不到的事情,不要用别人的金钱赌博。“眼前的这份工作不去挑战就会完蛋”的决心不错,但硬撑结果往往是死翘翘。

另外系统还有个挺重要的原因就是“横插一杠”的干涉行为。

作品完成后,面对“这里改一下”“加入这个功能”等甲方要求统统加以满足的结就是项目在空中分解,这种案例我见得多了。

明明作品完成度到20%的时候,就要求团队做好教学部分(猎云注:游戏上手时,往往会对玩家有个简单的操作及系统的教学),要求特意做简单的游戏加入HardCore玩家所追求的内容,RaceGame(竞速游戏,一般是赛车类游戏)企划过程中突然要引入MMO功能。起初按照横版画面开发的,突然告诉你“能不能改成纵版呢”。在游戏信息公开前两周突然横插一杠提意见,这种行为简直是故意作死啊!

简单来说:“某个机能的追加过程所花时间,必然会多过开发某个机能的时间。”如果你打算横插一杠。那么你干涉了多少,作品就会变成多大程度的粪作(猎云注:日语中将垃圾游戏称为粪作,这也是传统游戏圈的惯用语。)。希望各位喜欢干涉游戏开发团队的老大们能明白这个道理。

但是,如果发生了无论如何也要干涉的情况。那么干涉时,请真的对准必须去干涉的重点去干涉。在干涉后,请重新分配预算和项目开发排期问题。如果不这么做的话,项目流程就当然会被破坏。

上面所谈到的,就是在技术力上发生误判时导致的游戏系统开发失败。当然负责人对项目把握能力不足也可能是问题的所在。

因此至少要把握一个人才,至少一个(猎云注:这个人当然是游戏的总监督(director)了!)!让这个人握好项目的航舵,回避各种暗礁险滩。

(2) 游戏品味

游戏品味往往不会产生BUG,和游戏系统相比可以看作游戏的衣着。

但是,刺激不到用户的情况也时有发生。

开发团队超水平发挥全力以赴编出来游戏软件,画风也很漂亮,但世界观不惊艳,吊不起观众的胃口。

贩售滑铁卢

有些时候,很多人忙了半天做出来的东西,没有抓住任何人的兴趣点。而存在某些普通优点的大路货游戏。

嘛,即使是量产型游戏也有很多的成本(制作、发行),至少要产生与之对应的价值。

于是,游戏风格之间往往也会相互借(chao)鉴(xi)。《某个笨蛋老哥》和《猫猫大战争》发售前就被吸引的朋友请举手,嗨!嗨!

《舰队收集 艦これ》(不知道这款游戏的游戏圈朋友已经游戏人失格了哦,最近国内宅男圈趁着新番动画热潮都已经玩疯了)中的“舰娘”(将舰船拟人化的少女形象。PS:娘在日语中是女孩的意思,舰娘已经成为国内粉丝圈的用语故而不翻。)因为瞄准了宅男玩家的(恶)趣味(猎云注:衣服就是装甲,将敌方舰只“大破”的话,你懂的(笑)),所以抓住兴趣点这方面其实也很有说服力。

在游戏风格上如何处理,一般这种情况事事先会多跟甲方的老大们通气,而对方没有突破的眼界,那自然会变得平庸。

偏激的剧情会让不少人感到不快。但是也会让一大部分人狂热,像《EVA》(猎云注:动画《新世纪福音战士》,日本动画产业的转折性作品,影响了后续整整一代作品。能像这部作品对人内心阴暗面的刻画、以及意识流的运用等等都属于业内首创)那样的成功。即便那样也会点头首肯的甲方,或许不会再出现了吧。

往往是这样的原因,很多游戏往往在游戏风格上滑铁卢,产生粪作化现象,然后把问题都推到制作人身上

而如果游戏风格是剽窃来的,那么从一开始就注定了谁都不用为风格失败负责。即便有人反对,只要抓住投入预算最大的人的首肯,其余的都会松口。游戏也就沦为市面上平庸的商品。

游戏的愚蠢风格已经敲定时,无论如何调整方向,都只可能对游戏系统和游戏容量造成负面的影响。

3)游戏容量

对于游戏容量来说,都是花时间跟金钱就能解决的问题。一般有时间都击中去解决BUG了,只要认真对待就会有结果。我自己年轻的时候常常彻夜制作数据。

关于游戏容量的担心,主要源自时间和金钱的担心。当然,虽然都要操心,但跟之前两个要素比起来,重要程度还是降了一级。游戏系统的BUG很有可能排除不了,而游戏风格很有可能抓不到玩家的兴趣点。但游戏容量这回事,只要肯投入预算和时间,基本就能见到成效。

如果这样还不见成效,大概问题由其他因素导致的了

原画设计师状态出不来,游戏系统开发陷入困境无法进行数据方面的开发,因此预算被其他两项吃光,游戏容量的开发就会受到牵连。

虽然上头也明白,游戏容量很重要。可一旦其他两项出了问题,只能优先去解决前两项,而解决容量问题排到最后。

于是游戏内容公开后(发售后),大量玩家满怀激动地开始游戏流程,但游戏内容过早地枯竭,会让游戏过早地淡出公众视野(猎云注:公共事业当然仅限游戏玩家群体,只要玩家没有爆机——没有完成游戏流程,那么他就会持续关注游戏相关的话题,将游戏话题带入自己的游戏社交生活,扩大游戏的影响力,进而带动销量。)。

即便是粪作,往往也保证了游戏容量——当然是某种程度地保证。

就算游戏内容开始变得无聊,因为对游戏后续内容的好奇心往往也会支撑玩家继续游戏。善于利用这种心理往往也能让一款作品起死回生也说不定。

关于游戏容量的重要性,或许今后会专门开一篇文章谈及吧。

稍做总结

内容有些长,在这里做个分割吧。读者可以先思考一下游戏的三要素分割法。

游戏风格的失败是选择风格家伙的罪过,游戏容量上的失败是项目排期管理的失败。而游戏系统的失败则可能是多种原因引起的大失败,简单归结为“开发团队的失败”实在有欠说服力。其实这类失败往往掌舵人(游戏监督)、评估者和组员都有自己的问题。

于是当你像这样开始押宝:“去开发个热门大作试试看吧”的时候,必须先考虑清楚下面几个问题。

1) 首先,手里先要有一个能对游戏系统制作工作量有预估能力的人。

2) 在游戏风格上能引发话题的艺术监督。

3) 请给游戏容量开发以足够的时间和预算。

然后甲方老大们请永远铭记“横插一杠干涉永远会导致‘粪作’”。

关于“横插一杠的干涉为何会发生”的内容,因为篇幅问题先搁置一下吧(本篇写于《横插一杠导致游戏开发失败》之前)。如果编辑部觉得有必要我会再写一篇的。

这类内容对于非游戏开发人员来说会很有启发,而对于游戏开发人员来说,会觉得“这些我们都知道的”感觉。把这些写出来是否合适?我像这样烦恼了半年左右才完成了本篇文章。大家觉得如何呢?是否应该放任这类状况持续下去呢?

恩,那么本篇内容到这里就结束了,多谢大家的观看。

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