家游主机将发展侧重于轻度游戏,一方面是寻求更大的发展空间,另一方面也是迫于无奈。如今是移动互联网的时代,玩家消费群体已从传统游戏形式转向了移动端游戏形式
首先,应该明白一个观点,什么是重度游戏?对重度游戏的理解众说芸芸,但正确的解答应为:重度游戏是指,玩家对游戏载体认知程度较高,针对游戏本身有较强的付费能力,用户群体固定且忠实度较高,游戏自身生命周期长等。
从2011年开始,全球家游主机的销量加剧下滑,以倡导重度游戏服务于核心玩家的家游主机,现如今以陷入发展泥潭。家游主机一直倡导重度游戏的发展,但目前多数家游主机商家,已将大发展战略从重度游戏撤出,更加偏向于游戏多重娱乐化,也就是所谓的轻度游戏。
家游主机将发展侧重于轻度游戏,一方面是寻求更大的发展空间,另一方面也是迫于无奈。
如今是移动互联网的时代,玩家消费群体已从传统游戏形式转向了移动端游戏形式。据艾瑞咨询预测,仅中国手机游戏市场,其2013年规模将达到91.9亿元,同比增长371.1%。
如此数据虽不能证明重度游戏玩家向移动端游戏流失,但也足以表明移动端游戏以其强大的碎片时间整理能力,将在全球游戏市场中占据着越来越重的比例。
时下数据显示,移动端游戏占据着目前全球游戏收入的17.4%(123亿美元),而到2016年,预计这一比例将攀升至27.8%(239亿美元),估算2012~2016年的移动端游戏年均增长率为27.3%,是全球游戏产业年均增长率(6.7%)的4倍!
如此巨大的增益,家游主机也不得不打起移动端游戏的算盘,从而来弥补自身越来越少的用户群体。
家游主机从始至终一直强调核心玩家的存在,但核心玩家在乘坐公交、等航班、甚至于上厕所时,又怎能拿出自己的家游主机,去领略重度游戏所带来的那一味快感?依然是掏出手机或者平板电脑,沉浸于小鸟们的哀嚎或者是小汽车的轰鸣声中吗?家游主机使用的局限性,将无法适用于新移动互联网时代的步伐,我们甚至可以断言,这不是在墨守陈规中淡去,而是在闭门造车中死亡!
有人会说,在移动端游戏的品质能够超越家游主机之前,那块小小的液晶屏幕能带来多少快感?而索尼电脑娱乐公司(SEC)的全球工作室总裁吉田修平也表示:游戏主机不会消失,玩家只是对目前这代主流游戏机感到厌倦了而已。那么新一代家游主机又能带来什么?能否让玩家随时、随地的进行游戏盛宴吗?
最新一代任天堂主机WiiU体现游戏多重娱乐化,微软的新一代家游主机XBOX-ONE也大有整合泛娱乐化的趋势,面对这两个老对手,索尼却依旧表现出一副极清高的姿态,继续走重度游戏路线。以索尼PS4为例,在强调那种近乎苛刻般的完美平衡时,依旧将眼光定位于核心玩家群体,而这种已然坚守重度游戏的平台载体,用时下最流行的一句话来概括,那就是:不作死就不会死。
一直强调的重度游戏核心玩家,实际上只占总游戏人口的2%左右。这2%的游戏人口数量显然成为各大家游主机商家窥视的珍宝,有数据表明全球核心玩家人均拥有主机2.8台、每周游戏时间平均达到35小时以上、每季度平均购买12款游戏。
虽说核心玩家对家游主机的重度游戏开销巨大,但毕竟人数稀少且较为固定。家游主机要想有更高销量增长率,还必须依靠普通玩家不断加入到核心玩家行列中。但显然针对时下形势来说,绝不可能!就中国游戏领域来说,仅仅一个“破解”,就可以粉碎所有家游主机商家的美梦。
商人总是精明的、总是奸诈的、总是能将一切利益联系起来的。以至于目前就出现众多移动端游戏商家打起“重度游戏”的主意。重度游戏本身无罪,家游主机无法依靠重度游戏重振辉煌,很大程度上归罪于家游主机的使用受限。那么给重度游戏换一个平台,将其移植到移动端,在性能日益增强的移动端平台下,重度游戏是否会有更广阔的发展空间?
据悉,目前国内外多家顶级移动端游戏商家,已经着手致力于移动端“重度游戏”的研发与移植。重度游戏不会死,重度游戏依然有美好的未来,但留给家游主机的时间与空间却所剩无几。
中国有句谚语:人挪活、树挪死,其中道理正适用依旧怀揣着重度游戏而美梦中的家游主机!别扭头,说的就是你:索尼!
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