前言:某个知乎网友这样评价主机(含掌机)游戏和端游手游间的关系:主机游戏是女神,而手游则是飞机杯,主机游戏玩家追求的是女神,无论花上多少代价也要将女神追到手娶回家。而现实生活中很多人只求爽一把,不愿付出太多。手游厂商则是以女神的价格向你兜售飞机杯,并告诉你这世上女神是不存在的。
主机游戏玩家对这段话前半部分共鸣可能会多一些,而观摩过端游、手游新闻发布会的主机游戏媒体人大抵会对最后一句深有感触。当然这个比喻不怎么贴切:第一,手游制作方有所保留,多半他们自己也从未接触过女神。笔者曾采访过某位手游创业公司的老总,在问及是否有过主机游戏经历,或者开发团队中是否有人有过主机游戏经历时,对方闪烁其词回避了这个问题。第二,女神并非难攻不落,真有意一亲芳泽的玩家也未必要花上多大代价。
多数游戏主机往往发售一年内就会破解(当然也存在NGC这种直到生命周期结束之前才遭破解的主机,虽然这是任天堂截至目前最失败的一款主机)。对于前六代游戏主机(注:PS3Xbox360是第七代主机)而言,女神一遭破解已然沦为“公车”“肉便器”。盗版玩家只需购买主机+直读芯片、读卡器或软破刷机等方式,便可尽享平台后续全部游戏的乐趣(注:从第七代游戏主机开始,由于增加的网络功能,以及系统版本的概念,很多游戏融入了大量联机要素以及后续追加要素下载,与没法上网联机的盗版游戏玩家很难100%享受到某款游戏。很多游戏新作自带系统版本补丁,而破解的游戏主机没法升级新系统,于是也没法玩新游戏)。即便是无机酸(注:非高中化学中的概念,而游戏论坛中对买不起游戏机,在论坛贴吧新闻评论去发酸羞辱主机游戏的“PC游戏玩家”发出的嘲讽),只要有当前主流配置的电脑,也可以通过运行游戏机模拟器完美模拟前一代掌机和以及上前代主机的游戏。再退一步而言,很多欧美大作跨平台发售,而PC版(Windows)游戏的破解和资源流出速度往往以小时计。
我不觉得端游、页游、手游“正版游戏玩家”们与当年主机盗版玩家和PC盗版玩家的前辈们相比多么有操守。不得不说这些“玩家”确实是在被捆住的女神面前连脱裤子都嫌麻烦的纯屌丝(且纯度目测高达90%以上)。数月前网易游戏曾经做过一期《游戏玩家生存报告》,视频中玩家们面对镜头噙着眼泪诉说自己生活如何苦逼,不得已拿游戏(而且是端游,啧)当廉价的逃避手段。对于这批拿游戏当发泄工具的人,着实没法可怜他们。
某次展会中手游制作方津津乐道自己游戏体积压缩得多么小,吹嘘游戏画面如何睾端,安装和上手多么便捷时我承认还是被Shock到了。既不愿意为游戏付出先期投入,也不愿意为游戏牺牲精力研究破解教程,不愿去为游戏付出时间获取资讯(了解一下游戏史和业界前沿资讯,方能挑选适合自己的好游戏),甚至到最后在游戏下载安装环节都想贪图方便,并且连手机一点存储空间都要斤斤计较的人早已配不上“玩家”的名头。既然如此,传统游戏产业和新兴游戏产业目标对象已经不同了——人鬼殊途啊(笑)
应该说中国作为一个奇葩的国度有着奇葩的市场,不但催生了租服务器卖VPN这种诡异的行当,也扭曲了某些市场生态,变成一个个“具有中国特色”的基本国情。例如多数人买不起房,甚至租不起房(于是住在距离办公地点很远的地方,通勤线路很长),拥堵的公共交通工具内需要单手即可无障碍操作的设备。于是尽管互联网产业在Web2.0之前都跟在发达国家屁股后面吃土,但到了移动互联网阶段宇宙真理国还是比任何一个国家都更快速地完成了移动智能终端和移动互联网产业的大跃进。作为GDP位居世界第二的先进国游戏玩家,很难理解老三日本本土的智能机普及为何缓慢,为何依然有很多人执着于功能机,为何在游戏载体上类似于功能机、“游戏载体落后于时代”的游戏机、游戏实体光盘和游戏实体卡带还有人买,而“睾端大气上档次”的端游、手游在为何火不起来。
应当承认手游和部分端游是成功的——至少是成功的互联网产品,但仅仅限于产品的角度。手游开发商掐准了中国国情——屌丝童年买不起游戏机,而成功土豪童年多半因为家长管束没怎么接触过游戏机。以及2000年文化部一纸禁令诸如这类的特殊国情更是让这两者三观养成阶段没接触过上档次、有X格的游戏,因此这几代人的游戏品味往往也极烂。这两类却成了游戏的主要消费人群,区别仅仅在于:前者出于无奈,后者出于无聊。前者砸钱是因为游戏可以带给自己逆袭的幻觉,后者砸钱是因为自己不差钱。前者碎片时间多,因为职场没有电脑,而随身带着的唯有手机。后者碎片时间多,是因为会经常逗留在机场。头等舱适合笔电办公,而候机大厅的确比较适合手机平板的使用场景——联络生意伙伴、家人亲友之余,手痒玩上几局,飞行时再关机充电。
上世纪90年代,“第九艺术”是在国内游戏及计算机报刊上频繁提及的一个概念(传统八大艺术:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)。由于游戏本身有其他艺术拼凑之嫌,很多明智的金牌游戏制作人也有意回避这个提法,但那个时代的作品多数还是对得起这个称谓的。封闭平台保证长周期开发的平台稳定性而延缓破解的优势也最大限度地保证了开发的质量和开发商的回报,PC游戏市场在Steam出现前之所以没成气候,恰恰是因为Windows作为一个开放非专业平台,软硬件环境不稳定,且破解门槛低,因而长期被游戏大厂——尤其是日厂排除在外。而手机不是专业游戏平台不具备基本外设遑论扩展专业外设,硬件环境和OS也不稳定,周期长高投入大制作是存在风险的,鲜有手游团队敢于做出这类挑战。从这个角度看,手游、端游以载体“落后”为由嘲讽传统游戏工业,想入非非几年后和智能机淘汰功能机一样淘汰游戏机及游戏掌机未免可笑。近期看,传统游戏工业进入寒冬是不可避免的,但“特色国情”终有作古的那天,届时欧厂美厂依然保有技术力,日厂依然保有游戏格调的话,会有把历史的倒车再推回来的那天也尚不可知。
个人接触过几款“成功”的手游,从产品设计的角度来看确实是可以写进产品设计类教科书的设计创意,例如每次见到游戏便显示排行榜吸引玩家燃起胜负的执念,而每次游戏跳到物品菜单,让玩家产生掏钱购买虚拟道具的冲动。说这些游戏的设计者是毫无用心,完全躺着把钱赚了是不公平的。
好的游戏是产品,但又有别于普通的互联网产品。游戏不是用户达成某种需要的工具,游戏本身即是追求。好的游戏是游戏设计者灵感及创意的载体,游戏人不是游戏制作者而是创造者。超一流的游戏让玩家换个角度与身份品味别样人生,甚至籍此产生灵魂升华的体验。
从一个CU游戏玩家的角度来看,传统游戏产业有不少痼疾和落伍之处,但游戏机和实体卡带不再其列。个人本希望欧美快餐游戏的崛起及移动智能终端出现能破除掉一些陈腐的行业壁垒,改一改大厂店大欺客及行政官僚作风,紧跟互联网发展加速自身的进化。但目前来看反而是新兴端游、手游的吃相来看却更加的丑陋,不但乐于助长玩家陋习、破坏游戏平衡、漠视游戏质量,甚至刻意跟有40多年历史的传统游戏工业划清界限、只字不提、发明概念,指鹿为马,丑陋地逃避正面接触。
游戏工业之前有些人拍文艺片,有些人做纪录片、有些人拍或精彩或中庸商业片,精彩纷呈好不热闹。突然来了群拍AV的,说“我不知道你们这啊那啊的,我就知道AV赚钱。世上没有爱情,只有AV。”
结语:
比起做讨所有人喜欢的游戏,我宁愿做让一部分人为之倾倒的游戏。
——前Capcom金牌游戏监督,现白金工作室创始人,《洛克人》、《鬼武者》系列之父,稻船敬二。
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