5月10日,盛大游戏总裁CEO钱东海在全球移动互联网大会上宣布,盛大旗下手机卡牌游戏《百万亚瑟王》在海外单日总收入已经达到1000万元。
传统游戏中的客户端游戏(以下简称“端游”)和网页游戏(以下简称“页游”)增速已经放缓,目前几大传统游戏厂商都开始布局移动游戏。据记者了解,今年下半年,传统游戏厂商将展开移动游戏的角逐。
传统游戏的危机
游戏工委今年1月8日发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,端游市场2012年销售收入451.2亿元,同比增长23%;页游收入81.1亿元,同比增长46.4%;移动游戏收入32.4亿元,同比增长90.6%。可见,移动游戏市场的增长速度远超过前二者。
主管海外和移动业务的盛大游戏总裁钱东海告诉记者,日本游戏最大的手游厂商甚至认为,2015年全球移动游戏与PC游戏可能为8:2,因为移动端游戏在两三年中达到PC网游十年的水平。
同为游戏工委发布的《2012中国网络游戏研发力量调查报告》显示,2012年端游收入规模仍居首位,但市场份额出现下滑,增速放缓;而页游的市场占有率虽然持续上升,用户增长已经开始放缓,与端游趋势类似。
“网页游戏虽然没有带来设计上的革命,但在商业模式上带来很大的影响。”蓝港在线CEO王峰认为,页游是PC互联网的最后一场红利,那时很多厂商是没有办法才做页游,抓住了一个流量极度过剩的中国市场的机会。
“手机可以满足网页游戏很多玩法和体验,并随着html5的发展,页游受到移动游戏的打击要更大。”钱东海认为。
而归属传统网游的PC端社交类游戏,前几年反应热烈,但因各传统社交平台的衰落,目前很少厂商继续投入。据易观国际分析师薛永峰告诉记者,社交游戏的出路是转移国外和转型移动游戏。据《2012年中国游戏产业报告》,社交游戏市场实际销售收入37.3亿元,同比增长101.6%。第九城市副总裁沈国定告诉记者,社交游戏主要部分还在移动端。
“终端移动化是一个趋势,游戏内容势必也进行改变。”钱东海向记者解释,智能终端迅速移动化,传统游戏厂商的销售结构和产业结构被破坏,或者是有很大的危机出现。
钱东海表示,智能移动端目前基本满足了用户所有需求之后,传统PC端上的游戏用户数量势必下滑。“而在推广方面,传统游戏厂商一直是在各大门户网站做广告,移动化之后用户不在电脑前,将用户吸引到PC前的成本是远远高出我们所能想象的。”
另一方面,国内移动游戏市场的爆发,进入门槛比端游和页游低许多。目前手游市场已经出现一批小型的新兴公司,月收入达千万级别的已不在少数。
面对这个市场的机遇,传统游戏厂商不可能无动于衷。盛大游戏副总裁刘铭认为,根据盛大内部的数据来看,硬件上的发展和用户需求的扩展,手游消费力的深度挖掘大有作为。
各路诸侯酝酿手游市场
盛大是布局较早的传统游戏巨头。据了解,盛大2011年开始筹备移动游戏业务,在渠道和市场环境相对简单的海外市场布局。
据介绍,《百万亚瑟王》在海外单日总收入已经达到1000万元,自2012年12月到目前为止,在韩国地区AppStore一直排名榜首,2013年3月在台湾地区上线繁体中文版,目前在当地也进入前三。 “一款游戏的成功不代表掌控了整个产业,后期会继续做细分市场,后面的工作还在准备。”钱东海说。
钱东海表示,今年7月份盛大游戏将在国内移动游戏市场发力,主要开发RPG(角色扮演)和卡牌类游戏,以及为其他公司的游戏提供代理服务。
“从海外开始布局也有风险控制的因素。”钱东海对记者坦言,海外市场可以迅速打开,如果国内做得不够成功,则可以分担一部分风险。
此前盛大有尝试在国内推出一些手游产品,比如将原有PC端网游强势品牌伸延至移动端的《悍将传世》手机版,研发期超过18个月,但月收入仅百万级别;而也有一些产品失败,营收基本是零,生命周期只有两三周,投资收不回来。
“18个月的研发时间是因为我们刚开始没有经验。”钱东海说,中国大陆移动游戏市场为全球最大,但3G网络的环境不佳再加上手游渠道复杂且封闭,所以并非易事。
记者采访了解到,几大传统游戏巨头在移动游戏的布局步伐略有不同,许多公司没有完全发力。但今年下半年,传统游戏厂商同时逐鹿移动游戏已成定局。
今年2月7日网易发布2012年第四季度财报时,CEO丁磊就表示,今年上半年应该可看到网易在移动端的全部布局,肯定会有游戏产品。而完美世界给记者透露的信息是:2012年底已小范围测试了移动游戏《帝国崛起》,今年5月或6月份将推出改名后的手游《国王万岁》,今年还要推出最新移动游戏《玫瑰骑士团》。金山游戏CEO邹涛则在全球移动游戏论坛上表示,金山2011年10月份开始做移动游戏,大部分产品都在今年下半年陆续上线。
盛大游戏副总裁刘铭认为,互联网业务像冲浪,要把握好时机,太早或者太晚可能都不会在浪尖。“需要知道如何发力,内容是什么,用什么方式来整合和发力。”
不一样的游戏规则
“传统游戏公司的运营体系是有沉淀,在游戏产品的质量保证、技术安全、强势品牌和业界上下游甚至海外资源等方面是优势,可以进一步利用。”刘铭对记者说,移动游戏运营有些转变,不要把这些优势禁锢了自己前进的部分,如果一成不变还参照这些就不是优势了。“我们在原有的基础上做一些适应性和针对性的调整。”
薛永峰认为,社交类原先并没有太大的包袱,转型会相对顺利,比如“找你妹”的厂商热酷就是由社交类游戏延伸到移动游戏。而沈国定也表示,网页游戏的商业模式与移动游戏类似,往移动端延伸并没有很大困难。
王峰则认为,端游与手游发展状况上诸多不同是目前传统厂商的主要瓶颈。“现在端游的开发偏向于资源的开发量,在地图和系统上做了大量的设计和部署,但对很多端游的公司,玩法没有本质性的变化,导致很多人在拼资源:画面越来越好,游戏性没有本质变化。”
王峰表示,游戏性是游戏的重要元素,现在端游公司在道具体系、经济系统和商业模式不断调整,但忽略了游戏性的设计。“手游是全新爆发的时代,完全可以沉下心来首先做游戏性:第一层做原型设计;第二层是游戏内容;第三层才是经济和商业模式,包括道具的收费模式。”王峰说,但“目前端游公司都在反过来做”。
“移动游戏是重新定义玩法,重新定义每个玩法的细分点,有大量的演变机会,所以移动游戏与PC游戏的商业模式也有所不同。”王峰说。
事实上,PC游戏的商业模式是厂商自己发布产品,自己运营产品,所有服务器都在自己的服务器列表中,是产品加运营完全封闭的模式。“从页游开始就是切分互联网流量;从手游开始就是切割终端手机用户和渠道。”王峰说,手游的商业模式已经不可逆转,过去PC游戏厂商的商业模式已经不适应了,如果哪家手游公司说要把PC游戏厂商的商业模式做到移动游戏上来,很难做成功。
“你要舍得与其他人分钱。”王峰说,移动游戏需要开放的心态接入渠道,但如何在别人的平台上获利并保护自己的利益需要思考。
“如果平台过于垄断,完全不顾开发者的利益,中国游戏在手机游戏灿烂的时代依然没有未来。”王峰说。
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