在两会的采访中,马化腾曾提及微信商业化进程将从移动社交游戏下手的消息,也有部分业内人士认为微信游戏将成为腾讯2013年度的盈利增长点。
据笔者观察,其实,蛋糕总是没有想象中的大,原因有二:
用户需求未到火候
用户对微信的认知远没有想象中的深刻。我曾经对身边的30至50岁的微信使用者进行简单的采访,当他们回答:“微信对你来说,是什么时?”,他们的回答简单而有趣,大致有三种:免费发短信,免费短信+微博(朋友圈),短信+微博+有意思的账号(公共微信)。在2012年5月发布的微信朋友圈功能,也只是在今年才逐渐活跃起来。
由此可见,短时间内让用户转变他们对微信的认知的难度,就好比让消费者去购买加多宝可乐一样。
游戏只占成熟平台收益的一小部分
全球SNS巨头Facebook,尽管在早期就布局游戏,并与开发者三七分成,而去年其游戏收入却仅为6亿美元,仅占全年总营收(51亿美元)15%。
同时,据小道消息张小龙也表示,微信游戏平台在初期也只会开放几个小游戏,游戏选择也是由Ponny直接决定。
另一方面,也有一些业内人士说到利用HTML5或者利用微信账号体系,将成为微信游戏平台的两种玩法。而这两种说法都有着或多或少的问题。针对第一点,笔者借用精通HTML5页游的磊友科技赵霏在知乎上分享的一则信息窥探一二:手机页游与APP端手游相比,浏览器的支持程度以及微信的交互方式上都存在着很大缺陷。
在日韩有着成功游戏平台先例的Line和Kakao来看,其主要采取了账号体系的方式,即原生手机游戏app,利用Line/Kakao的账号登陆,利用插件与好友进行交互,这应是微信商业盈利的一大途径。
如果这样,那么作为开放平台的微信,等于另立强敌(新浪微博,360账号体系等等),将自己降低为一个弱势平台的位置。前车之鉴犹如,新浪微游戏平台,其中的产品并非是游戏厂商打造的真正的“微游戏”,而是从其他平台(facebook,人人网等SNS平台)移植过来的。
因此,Kakao和Line本身也没有将游戏平台作为其平台的一大支柱(Line游戏平台至今也只有十几款游戏),而是更专注于社交(收费贴图表情& LINE工具)和电商的功能(Line官方账号&优惠券)
反观LINE,Kakao,Wechat(国际版微信)的国际化之争,由于Line凭借其本身的通讯工具以及其附加的有趣的漫画‘贴纸’,工具,游戏形成了一个产品集群,覆盖更多用户,满足了不同的用户需求,这是LINE能席卷台湾以及东南亚市场的一大利器。
而如今,微信外患未除,内忧又来(三大运营商收费问题)当然不排除,360从中作祟(毕竟LINE在中国的运营是他做的)。
用LINE的简报中的一段话,来为本文结尾:“伟大的时代有我们的存在,即使不是硅谷制造也能鏖战世界,碌碌无为地在这伟大的时代中度过,还是挑战着前进呢?只有挑战才能看到成功的光芒。”
只有学习可敬的对手,微信才能把握住这个千载难逢的让中国互联网产品国际化的机遇。
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