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腾讯高管解读四季度财报 微信游戏平台即将测试

2013-03-21 09:35 作者:www.guigu.org 来源:网易科技 HV: 编辑: 【搜索试试

腾讯控股(港交所: 00700)今日发布了其2012年全年以及第四季度业绩报告。财报数据显示,腾讯2012年第四季度营收121.53亿元,环比增长5.1%,同比增长53.4%;净利润34.64亿元,环比增长7.6%,同比增长36.5%。腾讯2012年去年营收438.94亿元,同比增长54.0%;净利润127.32亿元,同比增长24.8%。

财报发布后,腾讯CEO马化腾、总裁刘炽平、首席财务官罗硕瀚、首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)出席了电话会议,解读了财报要点,并回答了分析师提问。

摩根大通分析师韦迪:关于游戏业务,管理层能否谈谈2013年营收增长趋势?《地下城与勇士》和《穿越火线》等重大游戏目前的趋势如何?今年预计将推出哪些游戏?向移动互联网的过渡对休闲游戏产生什么影响?

刘炽平:腾讯目前的游戏组合较为健康,我们拥有非常强大的休闲游戏平台,该平台已经向网页游戏延伸,取得了相当大的成功;《英雄联盟》是一款非常成功的高级休闲游戏,《穿越火线》也是一款比较优秀的第一人称射击游戏,其收入持续增长;在大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)方面,《地下城与勇士》相当强劲。同时我们自主开发了《御龙在天》和《轩辕传奇》,形成良好的互补。这两款游戏都获得了不错的成绩。因此,我们在游戏领域,特别是PC游戏领域的地位仍然非常稳固,我们能够一直保持较为多元化的游戏组合,包括休闲游戏、高级休闲游戏、角色扮演游戏和网页游戏等。展望未来,对我们来说重要的是继续把握市场上的新类型游戏,正因为此,我们非常积极地签约代理重磅游戏,例如《剑魂》和《使命召唤OL》。我们在未来两年也将积极推出自主研发游戏。

在移动游戏方面,我认为这是一个充满希望的领域。展望未来,人人都会携带智能手机,而这在某种程度上就是便携游戏机。对于我们来说,这肯定是个发展的好机会。当然,这个市场需要一定时间来发展,我们既需要建立平台,同时形成自行开发游戏的能力,此外,也要建构一个生态系统,让游戏开发伙伴与我们合作,既包括开放平台也包括代理运营。虽然现在还有很多工作要做,但我们认为移动游戏代表着新机会,我们一定要抓住。

韦迪:能否透露各类游戏的用户平均付费额(ARPU)?

罗硕瀚:MMORPG类游戏的ARPU值为每季度120-175元人民币,高级休闲游戏为60-125元人民币, QQ秀、QQ会员和QQ空间VIP等会员服务,大概是每个月10元人民币。

野村国际分析师Jin Yoon:PC向移动转移的趋势是否会导致业务利润率降低??腾讯的网络游戏业务全年实现了35%的增长,管理层预期明年还会保持35%的增速吗?还是减慢?

詹姆斯•米切尔:关于台式电脑用户行为和智能手机用户行为的关系,从某些行为习惯看,通讯和搜索方面的新增移动需求中既有增量,也有原来PC端用户行为的转化。而在游戏方面,我们认为增量所占比重更高。比方说一个玩家喜欢上网和朋友玩射击游戏,他通常会偏爱大屏幕和沉浸式游戏体验,因此我们并没有看到《穿越火线》或《英雄联盟》之类的游戏受不利影响——我们的统计数据显示,《英雄联盟》在全球范围内的最高同时在线用户数量已经达到500万,对于PC游戏来说,这是一个非常巨大的数字。

在营收前景方面,我们不会就游戏业务单独提供增长率预期。不过,您所指的游戏收入只是指的传统游戏,包括我们的PC端、客户端游戏,但通过我们的开放平台,我们还是按营收计算中国最大的网页游戏发行商,这体现在“社区和开发平台收入”。按收入计算,我们也已经成为中国最大的手机游戏发行商。我们认为,台式电脑、客户端游戏增速有所放缓但仍在增长,而同时网页游戏、社交游戏正在带来增量收入。

刘炽平:我想强调的一点是,我们希望长远地看待腾讯的业务。在追求商业化的过程中我们看到,存在支付、平台不健全、还没有出现热门游戏等方面问题,我们认为都是近期、中期问题。即使是PC游戏市场,如果有一段时间没有热门游戏出现,那整个市场也会受拖累。我们的工作就是发现人们喜欢的热门游戏,促进整个行业的发展。如果我们分析所谓的“娱乐产业”,网络游戏仍然是单位时间成本最低的一种娱乐方式。很多的行业发展都由其是否流行决定。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈:管理层认为今年的电子商务业务是否会继续迅速增长?规模优势是否会更明显?电子商务业务的运营亏损是否会收窄?

刘炽平:是的,我们的电商业务量增长显著,这让我们感到鼓舞,不过第一季度本来就是电商促销的旺季。但是,我们也不得不承认电子商务是个巨大的市场,我们距离一些规模更大的对手还有很长距离。我认为,我们还没有达到理想中的规模。几个季度之前,我们的电商业务还主要是基于华东地区,现在已经拓展到了华南地区,当然在地域拓展上还有很多工作要做。目前销售主要来自第三方商家,我们希望通过吸引更多第三方商家,从而增加商品的丰富程度。目前腾讯的电商业务还只是处在发展初期,谈论盈利能力还为时过早,我们将继续把注意力集中于拓展业务规模。

蒂莫西·陈:管理层刚刚提到要加大电商方面的物流投入,预期今年的资本支出将出现什么变化?

刘炽平:我们在地理位置拓展方面将会缓慢有序地推进,不会在全国范围内建设大量货仓。在电商有关的成本中,主要部分是在送货,而不是仓库等资本性支出。因此,总的来说我们在电子商务方面的资本支出将保持谨慎态度。

汇丰银行分析师:微信平台的商业化还需要什么条件?微信业务今年能否实现实质性的收入?

刘炽平:我们并没有急着追求盈利,我们希望确保微信的通信与社交体验优秀,为此我们一直保持努力。我们在商业化方面进行了一些试验,不过我们认为只要建立起强劲的微信平台,那么从长期看商业化是肯定会成功的,这一点是我们从QQ发展中获得的的经验,而且其他市场的其他企业也有成功经验。正如马总最近透露的,我们的确正在为微信设计游戏平台,该平台将在近几个月进入测试阶段,但进行全面的商业推广首先取决于让用户获得满意的体验。

Jeffries分析师:关于网络视频业务,腾讯设定了什么内容战略?准备如何与奇艺、优酷土豆等网站进行竞争?

詹姆斯•米切尔:在短期内,我们在内容采购方面需要保持竞争力,一个好消息是在2012年很多竞争对手都减少了内容采购的支出费用,而我们则是较大幅度地增加了这方面的支出,当时买入的很多内容将在2013年播出,因此在2013年,我们的内容库将比去年同期大大扩张。我们将继续积极地投入资金购买内容方面。

从长期来说,由于QQ具有庞大的用户群,因而我们和数亿用户存在这紧密的联系,因此我们可以了解这些用户的阅读习惯、音乐喜好、社交图谱等内容,我们在对内容进行分析方面具备一定的优势,可以精准地推荐视频内容。我们在其他一些业务领域已经开始应用这种能力,例如在精准广告投放上。从长期来看,我们在视频业务上也能发挥这一优势,不过在短期还需要依靠购买优质内容。

分析师:请谈谈建立自己的电子商业平台,与加入其他网站的平台经营电子商务业务之间的区别?

刘炽平:我认为实际上这两种业务是相互补充的,为了实现长期、可持续的发展,这两者都是需要的。以前,我们先推出了平台电商业务,这项业务持续发展,但其知名度等都没有太大的突破。现在,我们希望通过自主经营电子商务业务的方式,加强价值定位,通过建设开放平台,贡献更多选择并且更高利润。通过这两方面的结合,腾讯的电子商务业务才能实现更加强大的发展。

德意志银行分析师阿莱克斯·姚(Alex Yao):管理层能否对《地下城与勇士》和《穿越火线》的生命周期发表评论?这两款游戏在2013年的有机增长将会如何?腾讯推出《御龙在天》和《轩辕传奇》等多款新游戏,它们带来了良好的增长势头,这些游戏在2013年的增长将会如何?

刘炽平:正如我们之前所解释的,第四季度的季节性不强,并且我们很多游戏的资料片都处于准备阶段,这是一个表现持平的季度。在对游戏业务的展望方面,我们是从整个游戏产品阵容方面考虑的,我们将继续运营这些推出时间比较长的游戏,这些游戏已经积累了非常忠实的用户群,随着我们保持运营,虽然其高用户增长的阶段已经过去,但其中一些游戏的ARPU将略微提高。因此,随着我们向现有的游戏推出优秀的资料片,部分玩家将会被吸引回来,这是老游戏的动态因素。在运营这些现有游戏并为现有玩家带来惊喜的同时,我们也尝试推出新游戏,这将扩展我们的玩家群并吸引新玩家。这是我们保持运营大型游戏并自主研发新游戏的原因。我们也对于游戏行业的新趋势保持敏感度,例如在2年前,网页游戏变得流行,我们利用“开放平台”战略,把握了这个趋势。随着我们在移动平台建立了非常优秀的初期基础,我们也将眼光放到了移动游戏业务,并思考可以如何利用该行业的部分增长。因此,我们是从整个游戏产品阵容来思考游戏业务的。

阿莱克斯·姚:微信的全球扩张应该是腾讯今年的首要工作之一,管理层对其销售推广的效率有何预期?微信商业化能否利用《英雄联盟》的全球玩家群?微信在全球扩张过程中还可以利用哪些资产?

刘炽平:在运营方面,微信将是一款非常独立的产品,《英雄联盟》也将由公司的创始人独立运营,我不认为聊天服务与移动游戏之间有太多的协同效应。

分析师凯瑟琳·梁(Catherine Leung):随着QQ用户开始在智能手机上使用微信和手机QQ,台式电脑QQ用户发送消息的行为有没有发生改变?其他业务的推广是否受到影响?电子商务业务的增长由用户增长驱动,请问腾讯的用户增长是否来自于平台内?有没有计划通过对外收购获得流量?

刘炽平:台式电脑QQ用户的其中一个趋势是,他们开始更多地使用手机QQ,很多人购置了智能手机,他们在办公室和在家的时候使用电脑QQ,出门之后就使用手机QQ,因此这是一种明显的动态变化。当他们在PC上使用QQ的时候,我不认为习惯有太多变化;但从某些方面看,我们能够籍此更多地接触用户,因为以往当没有PC的时候,他们不能使用QQ服务,不过现在可以随时随地使用QQ服务了。

在微信方面,与QQ存在很大的用户重叠,我们很大部分用户都同时使用台式电脑QQ、手机QQ和微信。正如我之前提到的,微信可以帮助我们解决那些以往不使用QQ的用户,因此对于我们总的社交基础设施来说,属于用户净增长。

在电子商务业务方面,增长来自于用户增长、将更多用户引导至我们的主要业务以及地理扩张。在待开发市场,我们可以通过自己的网络吸引新用户以及口碑等方式吸引新用户。目前,我们主要利用自己的网络,因为我们拥有大量用户,他们每天使用我们的自己的服务、逗留大量时间。重要的一点是,我们是否提供合适的服务水平,能否在合适的时机进行扩张。我们目前也在等待这一点。

联昌国际分析师温迪·黄(Wendy Huang):请确认刚才是否提到腾讯是中国最大的移动游戏和网页游戏的发行商?

刘炽平:在网页游戏方面,我们的答案是肯定的。腾讯现在使用的不是传统的发行模式,而是开放平台模式,我们邀请游戏开发商将他们的游戏放到腾讯的平台上,之后产生收入。在产生收入方面,我们已经成为中国最大的网页游戏平台。在移动游戏方面,这是一个相对较新的市场,刚刚起步。虽然我们已经进入这个市场一段时间,并且形成了一定的规模,但我们注重的不是规模是否最大,因为我们关注的是这个市场以后将会壮大,更重要的是打造平台并达成合作关系,这样才能够获得新的机会。因此,这一点更重要。

温迪·黄:腾讯在移动游戏收入分成方面占多大的比例?是否和其他同行相同?微信追求商业化将采用什么样的模式?广告还是电子商务?

刘炽平:在收入分成方面,一旦我们建立起自己的平台,将会公布该比例,但目前还没有到这个时候。在微信商业化模式方面,我们将探索O2O商业模式、基于地理位置的服务和基于地理位置的电子商务等,后一点可以利用微信以及手机QQ独有的移动特性。这两项服务每天都有大量用户,可适用相同的商业模式。我认为采用广告模式可能并不容易,因为移动设备的屏幕太小,而且广告下载会消耗带宽。因此,我们需要更长的时间才能确定具体采用什么样的商业模式。我们将首先试验游戏平台,之后也会探索O2O以及基于地理位置的电子商务等模式。

温迪·黄:管理层刚才提到要对电子商务业务进行地域扩张,并增加对物流的投资,腾讯愿意在这方面投入多大价钱?

詹姆斯·米切尔:在电子商务扩张方面,我们已经从华东扩张至华南,这一点可以从我们2012年的现金流和资产负债表中反映出来。我们现在正从华南向华北扩张,从第四季度的财报中可以看到我们继续加大投资。因此从总体上讲,我们追求的不是突然间的大幅增加投入,而是延续上一个季度的速度。

巴克莱资本分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):刘总刚才提到O2O以及基于地理位置的电子商务等模式,我们了解到腾讯在最近几个月与一些本地销售商进行测试,管理层能否介绍一下销售商和用户的反馈情况?预期什么时候才能开始向销售商收费?

刘炽平:我们对于O2O模式持长期发展的态度,这的确是一个巨大的机遇,但也存在很多需要跨越的障碍,例如在IT复杂的程度、很多销售商的产品和服务缺乏标准化。因此,我认为我们非常关注这种试验,但是如果要谈论对O2O的见解以及围绕其建立相应商业模式,可能还需要很长的时间。基于部分商家的初步反馈,他们认为这是一种帮助与客户建立长期关系的有趣方式。为了继续开发这种模式,我们需要建立很多新系统和新功能,现在谈论收入机会还早得很。

里昂证券分析师:管理层提到今年将继续在市场营销方面投入大量资金,以推广移动产品,请问今年的市场营销趋势回事如何?微信将进入美国市场,管理层认为可以在该市场获得多少份额?腾讯计划向该市场进行多大的投入?

刘炽平:在市场营销方面,我们认为移动产品在未来将非常重要,因此我们将继续在市场营销方面加大投入。在具体规模方面,这将取决于效率、竞争等多方面因素,因此很难给出具体的数字。我们能说的是,我们将投入足够的资金。在微信方面,我们仍然在处理亚洲市场,我们将在美国、欧洲等发达市场测试微信。再次说明,这些都不是我们熟悉的市场,因此我们需要一定的时间来找出合适的办法。

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