有些疑问先写到前面,作为心理学初学者也知道任何调查的调查方法和采用的调查样本对于调查结果都有重要的影响,所以希望腾讯公司能公布出联合共青团发布的《中国青少年互联网使用调研报告》的调查方法和样本来源,据目前从媒体上的报道来看,貌似采用了问卷调查,这种调查用到这种课题上是存疑的。(同时,目前网络上已找不到该报告的完整报告)
首先问卷题目设置就存在疑问,以“青少年每日上网时间”为例,这个题目被媒体用来表示青少年与网络接触程度,我觉得题目过于简易而且得出的结论也不具有太大的意义,学生每天将近半数时间在学校不说,放学后还要完成各式各样的作业,再刨除睡觉,吃饭,上下学乘坐交通的时间,还剩余多少休闲时间?2-4个小时看似不多实际上已经占据学生很大一部分的休息时间,如果不是“每日”而是“假期”相信这个数字会增加许多,而且上网不仅有明面上的时间,它是有持续性影响的(尤其是游戏这种需要思考的上网活动),这个问题题目并未反映,比如该问题“上网后是否有困倦,兴奋,不舍等心理和生理上的表现”。
其次,我再来谈谈调查方法,我觉得这个课题很难选出一个合适的调查方法,但没有合适的方法不代表随便弄一种方法就具有说服力了。试问就算一个学生长时间上网,甚至包宿上网,你觉得他会在问卷里如实回答么?
还有采取的样本,我并未看见样本来源,是否考虑家庭经济情况,父母职业受教育程度,地区的经济情况,学校生源以及各种情况在样本中占比等等,一个重点学校和差一点的学校结论肯定不同,样本里放了9个重点学校一个普通学校其结论肯定也不据典型性(比如可根据往年中、考高考分数来决定学校或学生选取比例)既然你取不到所有学生的信息,那你就要把这些因素都要考虑到你的调查当中。
最后谈一谈这份报告的一个重要结论,也就是见于各大媒体的文章题目“游戏并未有想象中那样在青少年中火热”。请问腾讯和共青团,这个报告中到底哪一个结论支持了这一个观点?报告中能和这个题目搭边的无非是上网时间,上网关注点,上网目的这三块内容,上网时间我前边已经讲了,题目过于简易得出的结论也很有限,其次是兴趣点,关注的游戏问题可是赫然在列。而且,根据报告提供的内容:每周一次、每天一次、几乎不玩的比例,游戏都比短视频来得沉迷。像王者荣耀、吃鸡这些都是非常耗时间的游戏,短视频和音乐一样,都是所见即所得,随时打开就能看,只有15秒时间,所以人的选择心理既然就是“几乎总是”,游戏是一玩就是半小时一小时。没法使用特别碎片的时间,但是一玩就沉迷了。
由此,笔者不难猜测,腾讯这份赶在六一儿童节出产的报告,订制感十足。共青团很有可能在不知不觉中,沦为了腾讯打击竞争对手抖音的工具。
腾讯发布的这个报告极力洗白游戏,长长的题目全部点在游戏上,后续的网络安全等只字不提,而且通篇看下来,也仅仅三个笼统的题目与之相关,规避了游戏真正让社会不安的疑点,将目光转向抖音等短视频(不解决游戏自身的问题,短视频得到控制以后游戏会长期占据榜首的位置)。希望腾讯能正视游戏危害青少年的这个社会问题,也希望国家能对游戏进行严格管控,还网络清朗空间。
原标题:腾讯发布中国青少年互联网使用报告的真实目的,竟是打压抖音?
|